The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

คู่มือครู วิทยาการคำนวณ ป.6
รวมแผน และสื่อการจัดการเรียนการสอน พว (ล่าสุด2563)

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by alsobrun, 2022-06-09 23:14:03

คู่มือครู วิทยาการคำนวณ ป.6

คู่มือครู วิทยาการคำนวณ ป.6
รวมแผน และสื่อการจัดการเรียนการสอน พว (ล่าสุด2563)

A ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขin้ันgส่ือthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ข้ันSปeรlะfเม-Rินeเพg่ือuเพla่ิมtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวช้ีวัด รอบรู้อาเซียนและโลก

ep 2aseanSt

การแก้ปญั หาในบางเรอื่ งทมี่ ีความซับซ้อน ต้องมีการทำาซา้ำ หลาย ๆ คร้ัง เราอาจ ขน้ั คดิ วเิ คราะห์
นำาเทคโนโลยี เช่น คอมพิวเตอร์มาใช้งานได้ เน่ืองจากคอมพิวเตอร์สามารถทำางาน และสรปุ ความรู้
ซ้ำา ๆ ได้ดี และทำางานตามโปรแกรมได้อย่างถกู ตอ้ ง โดยอาจเลือกโปรแกรมท่ีเหมาะสม
กับงานมาใช้ หรือเขียนโปรแกรมขึ้นมาใช้งานเอง ซ่ึงการออกแบบโปรแกรมนั้น 5. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันอภิปราย
จะตอ้ งออกแบบแนวทางการแกป้ ญั หาใหค้ รบถว้ นทกุ กรณ ี เชน่ การพฒั นาโปรแกรม แลกเปล่ียนความคิดเห็นเก่ียวกับ
สำาหรบั คาำ นวณเวลาท่ีใชใ้ นการเดินทาง โดยใหผ้ ใู้ ช้ปอ้ นข้อมูลระยะทางกบั ความเร็ว โปรแกรมการแก้ปัญหาที่นักเรียนรู้จัก
ในการเดินทางเขา้ ไป แล้วใหค้ อมพิวเตอร์คำานวณเวลาทตี่ ้องใช้ออกมา แล้วเขียนคำ�ตอบของนักเรียนเป็น
แผนภาพความคดิ ดงั ตัวอยา่ ง

ระยะทาง การประมวลผล โปรแกรมฝึกพิมพ์ โปรแกรมบนั ทึก
ความเรว็ รายรับ-รายจา่ ย
เวลาท่ีใช้

แผนภาพที่ 1.1 ขน้ั ตอนการทาํ งานของคอมพวิ เตอรใ์ นการคาํ นวณเวลาท่ีใช้ในการเดินทาง โปรแกรม
การแก้ปัญหา
ทีน่ ักเรียนรู้จัก

ในการออกแบบโปรแกรมนนั้ จะตอ้ งรบั ขอ้ มลู ทง้ั 2 คา่ เขา้ มาเกบ็ ในหนว่ ยความจาำ โปรแกรมพยากรณ์อากาศ
ของคอมพิวเตอร์ และเมื่อประมวลผลจะเก็บไว้ในหน่วยความจำาเช่นกัน โดยข้อมูล
ต่าง ๆ จะเกบ็ ไว้ในตัวแปร ถา้ ให้ตัวแปร S แทนระยะทาง ตวั แปร V แทนความเรว็ 6. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันออกแบบ
และตวั แปร T แทนเวลา โปรแกรมจากแผนภาพความคิด แล้ว
การประมวลผลสามารถเขยี นวิธกี ารได้ ดังนี้ เขยี นวธิ กี ารประมวลผล ดังตวั อยา่ ง

เร่ิมตน้ เร่ิมต้น
1. รบั คา่ รายรบั มาเก็บใน A
1. รับคา่ ระยะทางมาเกบ็ ใน S 2. รับค่ารายจ่ายมาเก็บใน B
3. คำ�นวณจำ�นวนเงินคงเหลอื
2. รบั คา่ ความเร็วมาเก็บใน V A - B = X
43.. แคสาำ นดวงณผลเวเวลลาโาด Tย T = VS 4. แสดงผลจ�ำ นวนเงนิ คงเหลือ X
25 จบ


จบ

แนวข้อสอบ O-NET 7. นกั เรยี นรว่ มกนั สรปุ ความคดิ รวบยอด
เกย่ี วกบั การแกป้ ญั หาในชวี ติ ประจ�ำ วนั
รถคันหน่ึงวิ่งด้วยความเร็ว 30 กิโลเมตรต่อชั่วโมง ใช้เวลา 30 นาที และ ดังนี้
วิง่ ด้วยความเรว็ 60 กโิ ลเมตรต่อชั่วโมง อีกเป็นเวลา 10 นาที จึงจะถึงจุดหมาย
รถคนั นเี้ ดินทางเป็นระยะทางกี่กโิ ลเมตร • การด�ำ เนนิ การตา่ ง ๆ ในชวี ติ ของเรา
1 20 กโิ ลเมตร เฉลย 2 เหตุผล มีวธิ ีคดิ ดังนี้ บางเรื่องราวสามารถแก้ปัญหาได้
2 25 กโิ ลเมตร วง่ิ ดว้ ยความเรว็ 30 กโิ ลเมตรตอ่ ชัว่ โมง ใช้เวลา 30 นาที หลายวิธี แต่ละวิธีจะมีประสิทธิภาพ
3 30 กิโลเมตร จะไดร้ ะยะทาง 15 กโิ ลเมตร ต่างกัน บางเร่ืองราวมีความซับซ้อน
4 35 กิโลเมตร และวงิ่ ดว้ ยความเรว็ 60 กโิ ลเมตรต่อช่วั โมง ใชเ้ วลา 10 นาที ต้องมีการแก้ปัญหาซ้ําหลาย ๆ คร้ัง
ปญั หาน้นั จึงจะส�ำ เรจ็
จะได้ระยะทาง 10 กิโลเมตร
2255 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ขั้นสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ข้ันคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษท่ี 21 แนวข้อสอบ O-NET

ep 3 ข้นั ปฏิบตั ิ กิจกรรมที่ 1.4 คา� นวณการเดนิ ทาง
และสรุปความรู้
หลังการปฏบิ ัติ
St St
St8. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันปฏิบัตินักเรียนแสดงวิธีคิดและตอบคำาถามจากสถานการณ์ต่อไปนี้
กิจกรรมท่ี 1.4 คำ�นวณการเดินทาง
โดยแสดงวิธีคิดและตอบคำ�ถามจาก
สถานการณ์ ดงั น้ี รถประจำาทาง 2 คัน ต้องเดินทางจากต้นทางไปยังปลายทาง มีระยะทาง

• รถประจำ�ทางคันท่ี 1 ใช้เวลา เท่ากัน คือ 180 กิโลเมตร โดยจะใช้คนละเส้นทางกัน ในแต่ละเส้นทางจะมี

เดนิ ทางเท่าไร จุดจอด P รถต้องจอด 20 นาที และจุดจอด W รถต้องจอด 15 นาที รถคันที่ 1

(เส้นทางสีนำ้าเงิน) วิ่งด้วยความเร็ว 60 กิโลเมตรต่อชั่วโมง รถคันที่ 2 (เส้นทาง

(ดตู วั อยา่ งค�ำ ตอบจากหนา้ พเิ ศษ24) สีแดง) วิ่งด้วยความเร็ว 90 กิโลเมตรต่อชั่วโมง โดยมีเส้นทาง ดังภาพ
• รถประจำ�ทางคันที่ 2 ใช้เวลา

เดนิ ทางเทา่ ไร

(ดตู วั อยา่ งค�ำ ตอบจากหนา้ พเิ ศษ24) รถคนั ท่ี 1 W ปลายทาง
• รถประจ�ำ ทางคนั ใดไปถงึ ปลายทาง ต้นทาง W

ได้เร็วท่สี ดุ และเร็วกวา่ ก่ีนาที รถคนั ที่ 2
(ดตู วั อยา่ งค�ำ ตอบจากหนา้ พเิ ศษ24)

กิจกรรมนีป้ ระเมนิ ตัวช้ีวดั ว 4.2 ป.6/1

9. นักเรียนร่วมกันสรุปส่ิงที่เข้าใจเป็น รถประจำาทางคันที่ 1 ใช้เวลาเดินทางเท่าไร
ความร้รู ่วมกัน ดังน้ี รถประจำาทางคันที่ 2 ใช้เวลาเดินทางเท่าไร
รถประจำาทางคันใดไปถึงปลายทางได้เร็วที่สุด และเร็วกว่ากี่นาที
• การแก้ปัญหาอาจนำ�เทคโนโลยี
เช่น คอมพิวเตอร์ มาใช้งานได้ 26
เนอ่ื งจากคอมพิวเตอรส์ ามารถท�ำ งาน
ซํ้า ๆ ได้ดี และทำ�งานตามโปรแกรม
ได้อย่างถูกต้อง โดยอาจเลือก
โปรแกรมท่ีเหมาะสมกับงานมาใช้
หรอื เขยี นโปรแกรมข้ึนมาใชง้ านเอง

ep 4

ขน้ั สอ่ื สารและนำ� เสนอ 5ep ขั้นประเมนิ เพอื่ เพ่มิ คุณคา่
บรกิ ารสังคม
10. นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมานำ�เสนอ และจิตสาธารณะ
วิธีคิดและคำ�ตอบจากสถานการณ์
เสน้ ทางการเดนิ ทางของรถประจ�ำ ทาง 11. นกั เรียนสามารถแกป้ ญั หาในชวี ิตประจ�ำ วันได้อย่างมปี ระสิทธิภาพ และอธิบาย
ของกลุ่มตนเองหน้าชั้นเรียน เพื่อ การแก้ปัญหาให้กับครอบครัวหรือรุ่นน้องให้สามารถแก้ปัญหาได้อย่าง
แลกเปลย่ี นเรยี นรกู้ นั อาจใชโ้ ปรแกรม มีประสิทธภิ าพ
นำ�เสนอ เพื่อให้เห็นข้อมูลได้ชัดเจน
และน่าสนใจ

สุดยอดคู่มือครู 2266

A ข้ันปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขinั้นgสื่อthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ขั้นSปeรlะfเม-Rินeเพgื่อuเพlaิ่มtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด รอบรู้อาเซียนและโลก

asean

กจิ กรรมโครงงานสรา้ งสรรค์

โครงงานสรา้ งสรรค์ นั ก เ รี ย น ท่ี ส น ใ จ พั ฒ น า ก า ร คิ ด
สร้างสรรค์ สามารถทำ�กิจกรรม
สรา้ งเกมเขาวงกต ส ร้ า ง เ ก ม เ ข า ว ง ก ต เ ป็ น ร า ย บุ ค ค ล
นักเรียนออกแบบเกมเขาวงกตตามจินตนาการของนักเรียน สามารถ หรือรายกลุ่มได้ และอาจออกแบบ
ปรับเปล่ียนรูปแบบเขาวงกตจากรูปแบบสี่เหล่ียมเป็นรูปแบบวงกลม รปู แบบใหมต่ ามความสนใจ
สามเหลย่ี ม หา้ เหลยี่ ม รวมถงึ รปู แบบจากสง่ิ ของในธรรมชาต ิ หรอื เกมเขาวงกต
หลายมิต ิ ดังตัวอยา่ งในภาพ

1. ออกแบบเกมเขาวงกตแลว้ วาดลงในกระดาษ
2. ตกแตง่ ใหส้ วยงาม
3. แลกเปลี่ยนกนั เลน่ เกมเขาวงกต
4. จัดการแข่งขันการเล่นเกมเขาวงกต ใครใชเ้ วลาน้อยทีส่ ุดเปน็ ผชู้ นะ

27

2277 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ขั้นสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ขั้นคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 แนวข้อสอบ O-NET

เปา้ หมายการเรียนรู้

มาตรฐานการเรยี นรู้ ห2นว่ยการเรยี นร การเขียนโปรแกรมเพอื่ แกป้ ญั หาทู้ ่ี

มาตรฐาน ว 4.2 แผนผังหัวข้อหน่วยการเรยี นรู้ การคเขอียมนพโวิ ปเตรแอกร์รม
เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำ�นวณในการ ข้อผิดกพาลราตดรขวอจงสโอปบรแกรม
แ ก้ ปั ญ ห า ท่ี พ บ ใ น ชี วิ ต จ ริ ง อ ย่ า ง เ ป็ น ของกคาอรมทำาพงวิ าเนตอร์
ข้ันตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยี
สารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การเขียน
การทำ�งาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี โปรแกรม
ประสทิ ธิภาพ ร้เู ท่าทนั และมจี รยิ ธรรม เพ่อื แก้ปญั หา

การพัฒนาโปรแกรม

กาดรเว้ ขยยี นScโปraรtแcกhรม

ตัวชี้วัด
• ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย เพอื่ แกป้ ัญหาในชวี ติ ประจาำ วัน ตรวจหา
ข้อผิดพลาดของโปรแกรมและแก้ไข (ว 4.2 ป.6/2)

ศพั ทเ์ ทคโนโลยีน่ารู้

คำาศัพท์ คำาอ่าน คาำ แปล
analyze แอน′ นะไลซ วเิ คราะห์
calculate แคล′ ควิ เลท คำานวณ
control ควบคมุ
memory คนั โทรล′ หนว่ ยความจาำ
operator เมม′ มะรี ตวั ดำาเนนิ การ
result ออพ′ พะเรเทอร์ ผลลพั ธ์
variable รซิ ัลท′ ตวั แปร
แว′ รอี ะเบลิ

สุดยอดคู่มือครู 2288

A ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขinั้นgส่ือthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ข้ันSปeรlะfเม-Rินeเพgื่อuเพlaิ่มtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวช้ีวัด รอบรู้อาเซียนและโลก

asean

สมรรถนะส�ำ คญั ของผเู้ รียน

1. ความสามารถในการส่ือสาร
2. ความสามารถในการคิด
3. ความสามารถในการแก้ปัญหา
4. ความสามารถในการใช้ทกั ษะชีวิต
5. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี

การเพเขอ่ื ียแนกโ้ปปญั รแหการม คณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์

ใฝเ่ รียนรู้
ตัวช้วี ัดท่ี 4.1 ตั้งใจ เพียรพยายามใน
การเรียนและเขา้ รว่ มกจิ กรรมการเรยี นรู้
ตัวชว้ี ดั ท ่ี 4.2 แสวงหาความรู้จากแหล่ง
เรียนรู้ต่าง ๆ ทั้งภายในและภายนอก
โรงเรียน ด้วยการเลือกใช้ส่ืออย่าง
เหมาะสม บันทึกความรู้ วิเคราะห์
สรุปเป็นองค์ความรู้ สามารถนำ�ไปใช้
ในชวี ิตประจ�ำ วันได้

มงุ่ ม่นั ในการทำ�งาน
ตัวช้ีวดั ท่ ี 6.1 ตงั้ ใจและรบั ผดิ ชอบในการ
ปฏบิ ัติหน้าทีก่ ารงาน

ตัวชว้ี ดั ท ่ี 6.2 ทำ�งานด้วยความเพียร
พยายามและอดทนเพ่ือให้งานสำ�เร็จตาม
เป้าหมาย

บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 จดุ ประกายโครงงาน

นักเรียนแบ่งกลุ่ม ร่วมกันสร้างเกมฝึกทักษะด้านการเรียน ด้วยโปรแกรม

Scratch เช่น เกมบวกเลข หรือเกมฝึกพิมพ์ แล้วทดลองรันโปรแกรมและ

ตรวจสอบข้อผิดพลาด จากนั้นนำ�เสนอในรูปแบบของโครงงาน

2299 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ขั้นสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ข้ันคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้
บูรณาการทักษะศตวรรษท่ี 21
แนวข้อสอบ O-NET

ตัวชี้วดั การท�างานของคอมพวิ เตอร์

ว 4.2 ป.6/2 นกั เรยี นอธิบายการทาำ งานของคอมพวิ เตอร์

Stภาระงาน/ช้นิ งาน การทาำ งานของคอมพวิ เตอรแ์ บง่ ออกเปน็ 3 สว่ น คอื คำาถามสำาคัญ
หนว่ ยรับเข้า หนว่ ยประมวลผล และหน่วยส่งออก
• อัลกอรทิ มึ การส่มุ ตัวเลข

ep 1 ขนั้ สงั เกต

รวบรวมขอ้ มูล

1. นักเรียนสังเกตบัตรภาพและบัตรคำ�
แล้วร่วมกันบอกว่าเป็นการทำ�งานของ
คอมพิวเตอร์ส่วนใด ดงั ตัวอย่าง

หนว่ ยรบั เข้า

หน่วยรบั เข้า หนว่ ยรับเขา้ หนว่ ยประมวลผล หนว่ ยส่งออก
หนว่ ยประมวลผล
แผนภาพที่ 2.1 ขนั้ ตอนการทำางานของคอมพวิ เตอร์
หน่วยสง่ ออก
หนว่ ยสง่ ออก หน่วยรับเขา้ (Input Unit) สำาหรับรับข้อมลู เข้าไปประมวลผล แล้วสง่ ผลลัพธ์
ออกมาทางหน่วยส่งออก (Output Unit) โดยการออกแบบขั้นตอนการทำางานของ
โปรแกรมจะคล้ายกับการทำางานของมนุษย์ โดยพิจารณาว่าปัญหาของเราต้อง
ประมวลผลอย่างไร มีข้อมูลนำาเข้าเป็นลักษณะใด และต้องการข้อมูลส่งออกเป็น
ลกั ษณะใด

หน่วยสง่ ออก

30

2. นักเรียนร่วมกันแบ่งประเภทของ

อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ท่ีจับคู่จาก 3. นักเรียนร่วมกันสนทนาแลกเปล่ียนความคิดเห็นเก่ียวกับการทำ�งานของ
บตั รภาพและบัตรคำ� แลว้ เขยี นค�ำ ตอบ คอมพิวเตอร์ แลว้ ตอบคำ�ถาม ดังนี้
ของนักเรียนเป็นแผนภาพความคิด • นักเรียนอธบิ ายการทำ�งานของคอมพิวเตอร์
บนกระดาน ดังตวั อย่าง
(ตัวอย่างคำ�ตอบ คอมพิวเตอร์ทำ�งานตามคำ�ส่ังท่ีกำ�หนดหรือทำ�งานตามคำ�สั่ง

หนว่ ยรบั เข้า หน่วยประมวลผล หนว่ ยส่งออก ทผ่ี เู้ ขยี นค�ำ สง่ั ไดเ้ ขยี นโปรแกรมไว ้ โดยการท�ำ งานทว่ั ไปมกั จะเรม่ิ จากการรบั ขอ้ มลู เขา้

เมาส์ ซพี ียู ล�ำ โพง เพื่อนำ�ไปประมวลผล เมื่อได้ผลลัพธ์แล้วจะแสดงผลออกมาในช่องทางใด
คยี บ์ อร์ด เคร่ืองพิมพ์ ช่องทางหน่งึ เช่น หน้าจอ เครอ่ื งพิมพ์)
จอภาพ 4. นักเรียนร่วมกันศึกษาค้นคว้าและรวบรวมข้อมูลเก่ียวกับการทำ�งานของ

สุดยอดคู่มือครู 330 คอมพิวเตอร์ จากหนงั สอื เรียนหรอื แหล่งการเรียนรู้ตา่ ง ๆ ทีห่ ลากหลาย

A ข้ันปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขinั้นgส่ือthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ข้ันSปeรlะfเม-Rินeเพgื่อuเพla่ิมtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวช้ีวัด รอบรู้อาเซียนและโลก

Step 2asean

ตวั อยา่ งที่ 1 การพัฒนาโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาการคำานวณพื้นท่ีรูปสามเหลี่ยม ขั้นคิดวเิ คราะห์
โดยให้ผู้ใช้ป้อนข้อมูลความสูงกับความยาวฐานเข้าไป แล้วให้ และสรุปความรู้
คอมพิวเตอรค์ ำานวณพ้ืนที่รปู สามเหลย่ี มออกมา
5. นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละเท่า ๆ กัน
จากน้ันแต่ละกลุ่มร่วมกันวิเคราะห์

ข้ันตอนการทำ�งานของคอมพิวเตอร์

แล้วตอบค�ำ ถาม ดงั น้ี

ความสูง • จากแผนภาพ ตัวอย่างที่ 1 เปน็ การ

พฒั นาโปรแกรมใด

ความสูง ความยาวฐาน พื้นท่ี (การพัฒนาโปรแกรมการคำ�นวณพื้นท่ี
ความยาวฐาน การประมวลผล
รูปสามเหลยี่ ม)
• การคำ�นวณพื้นท่ีรูปสามเหลี่ยม

จะต้องปอ้ นข้อมูลใดบ้าง

แผนภาพที่ 2.2 ขนั้ ตอนการทาำ งานของคอมพวิ เตอร์ในการคำานวณพ้นื ทรี่ ปู สามเหล่ยี ม (ความสูงและความยาวฐาน)
• ตั ว แ ป ร ใ น ก า ร ป ร ะ ม ว ล ผ ล

ประกอบด้วยอะไรบ้าง

(ตัวอย่างคำ�ตอบ

ในการออกแบบโปรแกรมนั้นจะต้องรับข้อมูลท้ัง 2 ค่า คือ ความสูงและ L แทนความยาวฐาน
ความยาวฐาน มาเก็บในตัวแปรของโปรแกรม และเมื่อประมวลผลแล้วค่าท่ีได้
จะเกบ็ ในตัวแปรเชน่ กัน โดยกำาหนดชื่อตัวแปรให้กับโปรแกรม เชน่ H แทนความสูง

A แทนพ้ืนท)่ี
• ผลลัพธ์ของโปรแกรมจะออกมาใน

L แทนความยาวฐาน ตัวแปรใด
H แทนความสูง (ตวั อยา่ งค�ำ ตอบ ตวั แปร A)
A แทนพนื้ ท ี่

31

แนวข้อสอบ O-NET

การทำ�งานของคอมพิวเตอรจ์ ะตอ้ งท�ำ งานกบั ขอ้ มลู ท่อี ยู่ในหนว่ ยความจ�ำ

ข้อใดคือสิง่ ทีค่ อมพวิ เตอรใ์ ชแ้ ทนคา่ ตำ�แหน่งหน่วยความจำ�

1 ตวั แปร เฉลย 1 เหตุผล ตวั แปรจะใชแ้ ทนคา่ ตำ�แหน่ง

2 ส่วนอินพตุ หน่วยความจำ�ในคอมพวิ เตอร์

3 ส่วนประมวลผล

4 ตัวดำ�เนินการทางคณิตศาสตร์

3311 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ขั้นสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ข้ันคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21St แนวข้อสอบ O-NET

ep 2 ข้ันคดิ วิเคราะห์ การประมวลผลสามารถเขยี นวิธีการเปน็ ขอ้ ความหรือผังงานได้ ดังนี้

และสรุปความรู้


6. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันวิเคราะห์

ข้ันตอนการทำ�งานของคอมพิวเตอร์

แลว้ ตอบค�ำ ถาม (ต่อ) ดังน้ี เริ่มตน้ เรมิ่ ตน้
• การคำ�นวณหาพ้ืนที่รูปสามเหล่ียม
1. รบั คา่ ความยาวฐานมาเกบ็ ใน L
ใช้สตู รใด 2. รบั ค่าความสูงมาเก็บใน H รับค่าความยาวฐาน L

( •21 จ×า กฐาผนัง ×ง า สนูง) เ ป็ น ก า ร คำ �น ว ณ ( ) 3. คาำ นวณพ้ืนท่ีโดย รับค่าความสูง H

4. แAส=ดงผ12ลพ×นื้ Lท×ี ่ AH ( )A = 12 × L × H
รูปสามเหลยี่ มจ�ำ นวนกี่รูป
จบ แสดงผลพืน้ ที่ A
(1 รูป)

• ถ้านักเรียนต้องการคำ�นวณพ้ืนท่ี

รูปสามเหลี่ยมหลาย ๆ รูปต้องทำ� จบ
อย่างไร

(ตวั อย่างค�ำ ตอบ เพ่มิ ค�ำ สงั่ ตรวจสอบ ผังงานที่ 2.1 ขั้นตอนการทาำ งาน
ว่ามีรูปสามเหลี่ยมที่ต้องการคำ�นวณ โปรแกรมคำานวณพ้นื ที่รปู สามเหล่ียม

ตอ่ ไปหรอื ไม่) เม่ือพัฒนาเป็นโปรแกรมจะทำาให้สะดวกในการคำานวณพื้นท่ีได้อย่างถูกต้อง
โดยเราสามารถป้อนข้อมูลขนาดของรูปสามเหล่ียมหลาย ๆ รปู ให้โปรแกรมคาำ นวณ
• ถา้ รบั คา่ ความยาวฐานเปน็ 12 รบั คา่ ออกมาได้
ความสูงเป็น 15 จะแสดงผลลัพธ์ใด จากผังงานท่ี 2.1 เป็นการออกแบบโปรแกรมท่ีรับข้อมูลรูปสามเหลี่ยม 1 รูป
ออกมา เข้าไปคำานวณหาพื้นท่ี ถ้าต้องการคำานวณพื้นที่รูปสามเหลี่ยมหลาย ๆ รูป สามารถ
ออกแบบโปรแกรมใหค้ อมพวิ เตอรค์ าำ นวณซา้ำ ๆ จนกวา่ จะครบจาำ นวนตามทตี่ อ้ งการ
(90) ได้ เช่น ให้โปรแกรมตรวจสอบว่ามีรูปสามเหลี่ยมท่ีต้องการคำานวณต่อไปหรือไม่
สามารถเขยี นวิธกี ารเป็นขอ้ ความหรอื ผังงานได้ ดงั น้ี

32

แนวข้อสอบ O-NET

ขอ้ ใดล�ำ ดบั ชดุ ค�ำ สงั่ ตอ่ ไปนเี้ ปน็ โปรแกรมค�ำ นวณพน้ื ทร่ี ปู สเ่ี หลยี่ มผนื ผา้ ไดถ้ กู ตอ้ ง
1. เริ่มต้น 2. คำ�นวณ h × w 3. แสดงผลพน้ื ท่ี
4. รบั คา่ ความสงู h 5. รบั คา่ ฐาน w 6. จบ
1 1 4 5 2 3 6 เฉลย 1 เหตุผล เรียงลำ�ดับของการคำ�นวณพื้นท่ี
2 1 5 4 3 2 6 รูปสเ่ี หลี่ยมผนื ผ้าไดถ้ ูกตอ้ งและเป็นล�ำ ดับข้ันตอน
3 1 4 2 5 3 6
4 1 5 2 4 3 6

สุดยอดคู่มือครู 3322

A ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขin้ันgส่ือthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ขั้นSปeรlะfเม-Rินeเพg่ือuเพla่ิมtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด รอบรู้อาเซียนและโลก

Step 2asean

ขน้ั คิดวิเคราะห์
และสรุปความรู้

เริม่ ต้น เรมิ่ ตน้ 7. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันวิเคราะห์
1. รับค่าความยาวฐานมาเก็บใน L ขั้นตอนการทำ�งานของคอมพิวเตอร์
2. รบั ค่าความสงู มาเกบ็ ใน H รบั ค่าความยาวฐาน L แล้วตอบคำ�ถาม (ตอ่ ) ดังนี้
( ) 3. คแAสาำ =นดวงณผ21ลพพ×ื้นน้ื ทLที่โ×ดี่ AยH
4. รับคา่ ความสูง H • จากผังงาน เป็นการคำ�นวณ
พื้นทร่ี ูปสามเหลี่ยมจ�ำ นวนกรี่ ปู
5. ตอ้ งการคาำ นวณตอ่ ไป ( )A = 21 × L × H
จรงิ หรือไม่ (หลายรูป)
5.1 ถ้าจริงกลับไปทำาขอ้ 1 แสดงผลพน้ื ท ่ี A • คำ � สั่ ง ใ ด ท่ี เ ป็ น ก า ร ส่ั ง ง า น ใ ห้
5.2 ถ้าไมจ่ รงิ ทำาขัน้ ตอนตอ่ ไป ทำาต่อ จรงิ
ไม่จริง โปรแกรมท�ำ งานวนซ้ํา
จบ จบ
(ตัวอย่างคำ�ตอบ ต้องการคำ�นวณ

ต่อไปจริงหรือไม่ และถ้าจริงกลับไปทำ�

ขอ้ 1)

ผงั งานท่ี2.2การเขยี นโปรแกรมใหค้ อมพวิ เตอร์
คำานวณพ้นื ทรี่ ูปสามเหลย่ี มหลาย ๆ รปู

แม้ว่ามนุษย์จะเป็นผู้พัฒนาคอมพิวเตอร์ โดยคอมพิวเตอร์ต้องทำางาน
ตามขั้นตอนวิธีหรืออัลกอริทึมที่มนุษย์ออกแบบข้ึน แต่คอมพิวเตอร์สามารถทำางาน
ไดถ้ กู ตอ้ งแมน่ ยาำ ตามโปรแกรมทเี่ ขยี นขน้ึ และสามารถทาำ งานซา้ำ ๆ ไดเ้ รว็ จากตวั อยา่ ง
ทผ่ี า่ นมาเปน็ การทาำ ซาำ้ ๆ อยา่ งงา่ ย เพอ่ื คาำ นวณพนื้ ทขี่ องรปู สามเหลยี่ มตามทต่ี อ้ งการ
แต่ในชีวิตของเรามีการทำางานซ้ำา ๆ มากมาย โดยในการทำาซำ้านั้นอาจมีเงื่อนไข
ได้เช่นกัน ตัวอย่างของการทำาซ้ำา เช่น การรวมตัวเลข การหาผลรวมของส่ิงต่าง ๆ
การแบ่งส่ิงตา่ ง ๆ

33

เสริมความรู้ ครูควรสอน

การทำ�ซ้ํา (Loop) ในการเขยี นโปรแกรมการท�ำ ซา้ํ จะเป็นการตรวจสอบเงือ่ นไข
ถา้ เงอ่ื นไขเปน็ จรงิ จะท�ำ ซาํ้ ไปเรอ่ื ย ๆ จนกวา่ เงอื่ นไขจะเปน็ เทจ็ จงึ หยดุ การท�ำ งาน
หรอื ท�ำ ตามค�ำ ส่งั ถดั ไป

3333 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ขั้นสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ขั้นคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

ep 2 บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 แนวข้อสอบ O-NET
ขนั้ คดิ วิเคราะห์
St

และสรุปความรู้ ตวั อยา่ งท่ี 2 การหาผลรวมตัวเลข

8. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันวิเคราะห์ ถ้าต้องการรับตัวเลข 10 จำานวน แล้วนำามารวมกัน การแก้ปัญหานี้เราอาจ
ปัญหาและเขียนอัลกอริทึมหรือผังงาน วิเคราะห์ปญั หาและเขยี นอัลกอริทึมหรือผังงานได้ ดังน้ี
ของปัญหาท่ีสนใจกลุ่มละ 1 ปัญหา วิเคราะห์ปัญหา
โดยมรี ายละเอียด ดังน้ี ตอ้ งการหาค่าผลรวมของตวั เลข 10 จำานวน

• หวั ขอ้ ของปัญหา ขอ้ มลู นาำ เขา้ จำานวนตัวเลข 10 จำานวน
• วเิ คราะห์ปัญหา การประมวลผล หาผลรวมโดยให้ตัวแปร I แทนการนับ ให้ตัวแปร x
• ข้อมลู นำ�เขา้ แทนค่าท่ีรับเข้ามา ใหต้ วั แปร sum เก็บค่าผลรวม
• การประมวลผล ขอ้ มูลสง่ ออก แสดงคา่ ผลรวมท่ีเกบ็ ในตวั แปร sum
• ขอ้ มลู สง่ ออก วิธีการประมวลผล กำาหนดให้ sum มีค่าเร่ิมต้นเป็น 0 เม่ือรับค่าตัวเลข
• วิธกี ารทเ่ี ปน็ ข้อความหรือผังงาน เขา้ มาจะนาำ คา่ น้นั มารวมกบั sum

รับคา่ ทางคยี ์บอร์ด หาค่าผลรวม 10 ครงั้ แสดงค่าผลรวม
มาเกบ็ ใน x มาเกบ็ ใน sum sum

9. นักเรียนร่วมกันสรุปความคิดรวบยอด รบั ขอ้ มูลเขา้ ประมวลผล แสดงผลลพั ธ์

เก่ียวกับการทำ�งานของคอมพิวเตอร์ สามารถเขยี นวิธีการเปน็ ขอ้ ความหรือผงั งานได ้ ดงั นี้
ดงั น้ี
• การท�ำ งานของคอมพวิ เตอรแ์ บง่ ออก เริ่มตน้
เป็น 3 ส่วน คือ หน่วยรับเข้า 1. กำาหนดให้ตวั นบั I เป็น 1 ใหค้ า่ ผลรวม sum เปน็ 0
หน่วยประมวลผล และหน่วยส่งออก 2. รบั คา่ ขอ้ มูลทางคีย์บอรด์ มาเกบ็ ใน x
โดยการออกแบบข้ันตอนการทำ�งาน 3. นำาค่า x มารวมกับ sum โดยประมวลผลเปน็ sum = sum + x
ของโปรแกรมจะคล้ายกับการทำ�งาน 4. เพ่มิ คา่ ตวั นบั อีกหน่งึ คา่ หรอื I = I + 1
ของมนุษย์ 5. ตรวจสอบวา่ I มากกว่า 10 จรงิ หรอื ไม่
5.1 ถ้าไม่จรงิ กลบั ไปทำาข้อ 2
แนวข้อสอบ O-NET 5.2 ถา้ จรงิ ทำาคาำ สัง่ ถัดไป
6. แสดงผลรวม หรือ sum

เรม่ิ ต้น จบ

ก�ำหนด x, y = 1, i = 1 34

รับค่า x i=i+1 ถา้ x มีคา่ เทา่ กบั 5 เมอื่ จบการท�ำ งาน y จะมคี ่าเทา่ ใด
y=y×i 1 15 เฉลย 2 เหตผุ ล i เริม่ ตน้ เทา่ กบั 1 ถ้า x = 5 แสดงวา่ จะมกี ารทำ�ซาํ้ 5 รอบ
i <= x จรงิ 2 120 และท�ำ การคูณคา่ สะสมไปเร่ือย ๆ คือ 1 × 2 × 3 × 4 × 5 = 120
ไม่จริง 3 200
4 1000
แสดงคา่ y

จบ

สุดยอดคู่มือครู 334

A ข้ันปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขinั้นgสื่อthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ขั้นSปeรlะfเม-Rินeเพg่ือuเพla่ิมtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวช้ีวัด ep 3aseanรอบรู้อาเซียนและโลก

St ขนั้ ปฏบิ ัติ
St St และสรุปความรู้
หลงั การปฏิบตั ิ
เร่มิ ต้น
กำาหนดให้ I = 1, sum = 0 10. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันปฏิบัติกิจกรรม
ที่ 2.1 ออกแบบอัลกอรทิ มึ ดงั นี้
รับข้อมูลเก็บใน x
คำานวณ sum = sum + x • นักเรียนเขียนอัลกอริทึมสำ�หรับ
แก้ปัญหาการสุ่มตัวเลข 1-100 จำ�นวน
10 ครั้ง ถ้าได้เลขคู่ให้แสดงคำ�ว่า “เลขคู่”
ถา้ ไดเ้ ลขคใ่ี หแ้ สดงค�ำ วา่ “เลขค”่ี ดงั ตวั อยา่ ง

เรม่ิ ตน้

เพ่มิ คา่ ตวั นับ I หน่งึ ค่า ก�ำหนด count = 0, x

I มากกว่า 10 ไมจ่ ริง สมุ่ เลขเกบ็ ใน x
จริง
x ö 2 เหลอื เศษ 1 ใช่
แสดงผล sum ไม่ใช่ “เลขคี่„

จบ “เลขค่„ู

ผังงานที่ 2.3 การหาคา่ ผลรวมของตวั เลข 10 จาำ นวน เพ่ิมค่า count + 1

หมายเหต ุ I = I + 1 คอื สมการทางคอมพวิ เตอร ์ หมายถึง นำาคา่ ปจั จบุ ันของ count <= 10 ใช่
ตวั แปร I มารวมกับ 1 และเก็บในตัวแปร I ไมใ่ ช่

จบ

กิจกรรมที่ 2.1 ออกแบบอัลกอรทิ มึ กจิ กรรมนี้ประเมนิ ตวั ชีว้ ดั ว 4.2 ป.6/2

นักเรียนเขียนอัลกอริทึมสำาหรับแก้ปัญหาการสุ่มตัวเลข 1-100 จำานวน 10 ครั้ง 11. นักเรียนร่วมกันสรุปสิ่งที่เข้าใจเป็นความรู้
ถ้าได้เลขคู่ให้แสดงคำาว่า “เลขคู่” ถ้าได้เลขคี่ให้แสดงคำาว่า “เลขคี่” ร่วมกนั ดงั นี้

• การท�ำ งานของคอมพวิ เตอรแ์ มว้ า่ มนษุ ย์

35 จะเปน็ ผพู้ ฒั นาคอมพวิ เตอร์โดยคอมพวิ เตอร์
ต้องทำ�งานตามคำ�สั่งที่มนุษย์ออกแบบข้ึน

5ep ขั้นประเมินเพ่อื เพ่ิมคุณคา่ แต่คอมพิวเตอร์สามารถทำ�งานได้ถูกต้อง
บริการสงั คม แม่นยำ�ตามโปรแกรมที่เขียนข้ึนและ
และจิตสาธารณะ สามารถทำ�งานซาํ้ ๆ ไดร้ วดเร็ว

13. นักเรียนใช้คอมพิวเตอร์ได้อย่างถูกต้อง ep 4

สามารถให้คำ�แนะนำ�เพ่ือนและรุ่นน้องให้ใช้ ขน้ั สอื่ สารและนำ� เสนอ

คอมพวิ เตอรไ์ ดถ้ กู ตอ้ งและเหมาะสม 12. นกั เรยี นแตล่ ะกลมุ่ ออกมาน�ำ เสนออลั กอรทิ มึ

การสุ่มตัวเลขของกลุ่มตนเองหน้าชั้นเรียน

เพื่อแลกเปลย่ี นเรียนรูก้ นั

3355 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ข้ันสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ขั้นคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้
บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21
แนวข้อสอบ O-NET

ตัวช้ีวดั St St การเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์

ว 4.2 ป.6/2 นกั เรียนเคยใชเ้ ครื่องมอื ใดในการ
เขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์
ภาระงาน/ชิ้นงาน
คำาถามสำาคัญ
• การเขยี นโปรแกรมแบบวนซา้ํ อยา่ งงา่ ย
ด้วยเว็บไซต์ https://makecode. การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์เป็นการนำาคำาส่ังท่ีคอมพิวเตอร์รู้จักมาเรียง
microbit.org ต่อกันให้เป็นโปรแกรมตามท่ีได้ออกแบบอัลกอริทึมไว้ ปัจจุบันมีเคร่ืองมือ
ในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอรอ์ ยู่หลายชนิด เช่น เว็บไซต์ makecode สามารถ
ep 1 ขนั้ สังเกต เขียนโปรแกรมโดยการวางบล็อกคำาสั่ง โปรแกรมท่ีออกแบบข้ึนสามารถนำาไปใช้กับ
บอร์ดสมองกลได้ ใชท้ ำาโครงงานตา่ ง ๆ ได้ หรอื เว็บไซตส์ ำาหรบั เขียนโปรแกรม เชน่
รวบรวมข้อมลู https://code.org โปรแกรม Scratch หรอื การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาระดบั สูง

1. นักเรียนร่วมกันสนทนาแลกเปล่ียน เด็กควรรู้
ค ว า ม คิ ด เ ห็ น เ ก่ี ย ว กั บ ก า ร เ ขี ย น micro: bit เป็นไมโครคอนโทรลเลอร์ขนาดเล็กท่ีสามารถเขียนโปรแกรม
โปรแกรมคอมพิวเตอร์ แล้วตอบคำ�ถาม ควบคมุ การทาำ งานจากเวบ็ ไซต ์ makecode ลงไปได ้ โดยใชบ้ ลอ็ กคาำ สง่ั ในการเขยี น
ดงั น้ี โปรแกรมในรูปแบบของการลากและวาง ออกแบบมาเพ่ือทำาให้การเรียนการสอน
ง่ายและสนุก สามารถสร้างสิ่งประดิษฐ์ให้อุปกรณ์เดิมมีประสิทธิภาพมากข้ึน
• นักเรียนเคยเขียนโปรแกรม เช่น ระบบเปิด-ปิดไฟฟ้าอัตโนมัติ อุปกรณ์วัดความเอียง ระบบตรวจสอบ
คอมพวิ เตอร์หรอื ไม่ อณุ หภมู หิ อ้ งแบบเรยี ลไทม ์ กงั หนั ลม หนุ่ ยนต ์ เครอ่ื งชงชา ระบบควบคมุ ไฟจราจร
เครื่องเล่นเสียงดนตร ี และเครอื่ งนับแตม้
(เคย/ไม่เคย)
• นักเรียนเคยใช้เครื่องมือใดในการ 36

เขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ พัฒนาการคิด ได้ฝกึ จนิ ตนาการ 4. นักเรียนร่วมกันสรุปความคิด
(ตัวอย่างคำ�ตอบ เว็บไซต์ https://
ประโยชน์ของ ร ว บ ย อ ด เ กี่ ย ว กั บ ก า ร เ ขี ย น
makecode.microbit.org เพื่อเขียน การเขียน โปรแกรมคอมพวิ เตอร์ ดงั น้ี
โ ป ร แ ก ร ม ค ว บ คุ ม M i c r o b i t โปรแกรม
เว็บไซต์ https://code.org และ คอมพวิ เตอร์ • การเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์
โปรแกรม Scratch )
2. นักเรียนร่วมกันศึกษาค้นคว้าและ ไดฝ้ ึกภาษา รูว้ ธิ กี ารใชเ้ ทคโนโลยี เปน็ การน�ำ ค�ำ สงั่ ทคี่ อมพวิ เตอรร์ จู้ กั
ร ว บ ร ว ม ข้ อ มู ล เ กี่ ย ว กั บ ก า ร เ ขี ย น ทถ่ี ูกตอ้ ง มาเรียงต่อกันให้เป็นโปรแกรม
โปรแกรมคอมพวิ เตอร์ จากหนงั สอื เรยี น
หรอื แหลง่ การเรยี นรตู้ า่ ง ๆ ทห่ี ลากหลาย ตามท่ไี ด้ออกแบบอลั กอรทิ มึ ไว้

ep 2 ข้นั คดิ วเิ คราะห์

และสรปุ ความรู้

3. นกั เรยี นรว่ มกนั วเิ คราะหป์ ระโยชนข์ อง
การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แล้ว
เขยี นค�ำ ตอบของนกั เรยี นเปน็ แผนภาพ
ความคิด ดังตัวอย่าง

สุดยอดคู่มือครู 3366

A ข้ันปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขinั้นgสื่อthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ข้ันSปeรlะfเม-Rินeเพgื่อuเพla่ิมtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ep 3aseanรอบรู้อาเซียนและโลก

St ขั้นปฏบิ ตั ิ
และสรุปความรู้
กิจกรรมที่ 2.2 ฝึกเขยี นโปรแกรม หลงั การปฏบิ ัติ

วัตถปุ ระสงค์ เขยี นโปรแกรมแบบวนซำา้ อยา่ งง่าย 5. นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละเท่า ๆ กัน
วธิ ปี ฏบิ ตั ิ จ า ก น้ั น แ ต่ ล ะ ก ลุ่ ม ร่ ว ม กั น ป ฏิ บั ติ
กิจกรรมท่ี 2.2 ฝึกเขียนโปรแกรม
1. นักเรียนเปดิ เวบ็ ไซต ์ https://makecode.microbit.org โดยปฏิบัติตามขน้ั ตอน ดงั นี้

2. เลือก New Project เพ่ือสรา้ งโครงงานใหม่ 5.1 เปดิ เว็บไซต์
https://makecode.microbit.org

5.2 เลือก New Project

เลือก New Project

37

เสริมความรู้ ครูควรสอน

การเขียนโปรแกรม เป็นการกำ�หนดข้ันตอนให้คอมพิวเตอร์ทำ�งานตามลำ�ดับ
และรปู แบบทก่ี �ำ หนดไว้ ซงึ่ การเขยี นโปรแกรมถอื ไดว้ า่ เปน็ การผสมผสานระหวา่ ง
ศิลปะ วทิ ยาศาสตร์ คณติ ศาสตร์ และวิศวกรรมศาสตร์เขา้ ดว้ ยกัน

3377 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ข้ันสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ขั้นคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 แนวข้อสอบ O-NET

Step 3 ขัน้ ปฏิบตั ิ
แหลละังสกราุปรปควฏาิบมัตริู้
3. โปรแกรมจะปรากฏดังภาพ โดยด้านซ้ายจะแสดงผลการทำางาน ส่วนพื้นท่ี
6. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันปฏิบัติ เขียนโปรแกรมด้านขวาจะแสดงบล็อกคำาสั่ง กับ และ
ตรงกลางจะเป็นกลุ่มคำาสง่ั
กิจกรรมที่ 2.2 ฝึกเขียนโปรแกรม
โดยปฏบิ ตั ิตามข้ันตอน (ตอ่ ) ดังน้ี

6.1 โปรแกรมจะปรากฏพน้ื ทแ่ี สดง

ผลการทำ�งาน พื้นที่เขียนโปรแกรม

โดยการวางบลอ็ กค�ำ สง่ั และกลมุ่ ค�ำ สงั่

ขึ้นมา

พนื้ ท่แี สดงผลการทำางาน กลุ่มคาำ สั่ง

พ้นื ท่เี ขียนโปรแกรม
โดยการวางบล็อกคาำ สั่ง

38

แนวข้อสอบ O-NET 2

สถานการณ์ตอ่ ไปนี้ ควรเขียนชดุ ค�ำ สงั่ เพอ่ื แกป้ ญั หาอยา่ งไร
1

สุดยอดคู่มือครู 338

A ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขinั้นgส่ือthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ข้ันSปeรlะfเม-Rินeเพgื่อuเพlaิ่มtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวช้ีวัด ep 3aseanรอบรู้อาเซียนและโลก

St ข้นั ปฏิบัติ
และสรุปความรู้
หลงั การปฏิบตั ิ
4. เลอื กกลมุ่ คาำ ส่ังพ้นื ฐานหรือ Basic โปรแกรมจะแสดงคาำ สั่งต่าง ๆ ออกมา
ให้นำาบลอ็ กคาำ ส่งั มาวางในบลอ็ กคาำ สง่ั ดังภาพ 7. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันปฏิบัติ

กิจกรรมที่ 2.2 ฝึกเขียนโปรแกรม
โดยปฏบิ ตั ติ ามข้ันตอน (ต่อ) ดงั น้ี

7.1 เลือกกลุ่มคำ�สั่งพ้ืนฐานหรือ

2. นาำ บล็อกคาำ สงั่ มาวาง Basic

7.2 โปรแกรมจะแสดงค�ำ สงั่ ตา่ ง ๆ

1. คลิกเมาส์เลอื ก ออกมา
7.3 น�ำ บลอ็ กค�ำ สง่ั

มาวางในบล็อกคำ�ส่งั



5. นำาบล็อกคำาส่ัง มาวางต่ออีก 1 บล็อก แล้วแก้ไขตัวเลขให้เป็น 7.4 น�ำ บลอ็ กค�ำ สง่ั
เลข 1 ดงั ภาพ มาวางต่ออีก 1 บล็อก
1. นำาบล็อกคาำ สง่ั มาวาง 7.5 แก้ไขตวั เลขให้เปน็ เลข 1
2. แก้ไขตัวเลขให้เป็นเลข 1 7.6 โปรแกรมจะทำ�งานแบบวนซ้ํา

ตลอดเวลา โดยแสดงตวั เลข 0 และ 1

6. โปรแกรมทอี่ ยู่ในบลอ็ กคาำ สง่ั forever นี ้ จะทาำ งานแบบวนซำา้ ตลอดเวลา
โดยโปรแกรมท่เี ขียนขึน้ จะให้แสดงตัวเลข 0 และ 1

39

3 4

เฉลย 1 เหตุผล สถานการณ์นแี้ กไ้ ขไดโ้ ดยการส่ังให้ซอมบี้เดนิ หน้า หากมที างขวาที่สามารถเดนิ ได้ใหเ้ ดนิ ทางขวา
3399 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ข้ันสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ขั้นคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 แนวข้อสอบ O-NET
ep 3 ขัน้ ปฏิบัติ
St แหลละังสกราปุรปควฏาิบมัตริู้

7. เมอ่ื สงั เกตส่วนแสดงผล จะพบวา่ แสดงตวั เลข 0 และ 1 สลับกนั ไปมา

8. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันปฏิบัติ
กิจกรรมที่ 2.2 ฝึกเขียนโปรแกรม
โดยปฏบิ ตั ติ ามข้ันตอน (ตอ่ ) ดังน้ี

8.1 พบตัวเลข 0 และ 1 สลับกัน
ไปมา

8.2 ทดลองรันโปรแกรมให้แสดง 8. ทดลองรันโปรแกรมให้แสดงเลขคตู่ ั้งแต ่ 0 ถงึ 8 แล้วสงั เกตการทาำ งาน
เลขค่ตู งั้ แต่ 0 ถงึ 8 9. นกั เรยี นเปิดเวบ็ ไซต์ https://code.org

8.3 สังเกตการท�ำ งาน
8.4 เปดิ เวบ็ ไซต์ https://code.org

8.5 เลือกหมวดนกั เรียน 10. เลอื กหมวดนักเรยี น แล้วเลือกคอร์ส 3
8.6 เลือกคอร์ส 3

เลือกหมวดนกั เรยี น

40

สุดยอดคู่มือครู 440

A ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขin้ันgส่ือthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ข้ันSปeรlะfเม-Rินeเพg่ือuเพla่ิมtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ep 3aseanรอบรู้อาเซียนและโลก

St ขัน้ ปฏบิ ตั ิ
และสรุปความรู้
หลังการปฏบิ ตั ิ

9. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันปฏิบัติ
กิจกรรมที่ 2.2 ฝึกเขียนโปรแกรม
โดยปฏบิ ตั ิตามขน้ั ตอน (ตอ่ ) ดังนี้

9.1 เลือกหัวข้อ 8 เรื่อง เขาวงกต:
เงอื่ นไข

9.2 ค ลิ ก เ ม า ส์ เ ลื อ ก บ ท เ รี ย น
ล�ำ ดบั 1

เลือกคอร์ส 3
11. เลอื กหัวข้อ 8 เรอ่ื ง เขาวงกต: เงื่อนไข แล้วคลกิ เมาส์เลือกบทเรยี นลาำ ดบั 1

คลกิ เมาสเ์ ลอื ก

41

4411 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ข้ันสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ข้ันคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษท่ี 21 แนวข้อสอบ O-NET
ep 3 ขนั้ ปฏบิ ตั ิ
St แหลละงั สกราุปรปควฏาิบมตั ริู้
St 12. ขนั้ ตอนนบี้ ทเรียนจะให้คิดอลั กอรทิ ึมเพ่ือเขยี นโปรแกรมใหต้ ัวละคร (ซอมบ้)ี
St10. นั ก เ รี ย น แ ต่ ล ะ ก ลุ่ ม ร่ ว ม กั น ป ฏิ บั ติ เดินทางไปหาดอกทานตะวัน ใหน้ าำ บล็อกการทำาซำ้าและไปขา้ งหนา้ มาวาง ดังภาพ
กิจกรรมท่ี 2.2 ฝึกเขียนโปรแกรม
โดยปฏบิ ัตติ ามขน้ั ตอน (ต่อ) ดงั น้ี

10.1 นำ�บล็อกการทำ�ซ้ําและไปข้างหน้า

มาวาง

10.2 ทดลองรนั โปรแกรม

จ า ก นั้ น บั น ทึ ก ผ ล ล ง ใ น แ บ บ บั น ทึ ก

ดังตัวอย่าง

แบบบนั ทึกการเขียนโปรแกรม
แบบวนซ้าํ อย่างง่าย ดว้ ยเวบ็ ไซต์
https://makecode.microbit.org

1. นกั เรยี นเขา้ เวบ็ ไซต์ https://makecode. 13. ทดลองรันโปรแกรม
microbit.org ได้หรือไม่
3ได้ ไมไ่ ด้
2. นกั เรียนสร้างโครงงานใหมถ่ กู ต้องหรือไม่
3ถูกต้อง ไม่ถูกตอ้ ง
3. นกั เรยี นใชก้ ลุ่มคำ�สง่ั และบล็อกค�ำ ส่งั
ถกู ตอ้ งหรือไม่
3ถกู ต้อง ไม่ถูกต้อง
4. นักเรยี นแก้ไขตวั เลขตามท่ีกำ�หนด
ได้หรอื ไม่
3ได้ ไมไ่ ด้
5. โปรแกรมแสดงการทำ�งานตามค�ำ สง่ั
ที่เขียนไวห้ รอื ไม่
3ท�ำ งาน ไมท่ ำ�งาน

กจิ กรรมน้ีประเมินตัวชีว้ ัด ว 4.2 ป.6/2 42

11. นักเรียนร่วมกันสรุปสิ่งที่เข้าใจเป็นความรู้

รว่ มกนั ดงั นี้ ep 4 5ep ข้นั ประเมินเพอื่ เพิม่ คุณคา่
• การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ บริการสังคม
ขนั้ สอื่ สารและนำ� เสนอ และจิตสาธารณะ
มีเคร่ืองมืออยู่หลายชนิด เช่น เว็บไซต์
makecode สามารถเขียนโปรแกรม

โดยการวางบล็อกคำ�ส่ัง โปรแกรมที่ 12. นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมานำ�เสนอ 13. นักเรียนเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ํา
อ อ ก แ บ บ ข้ึ น ส า ม า ร ถ นำ � ไ ป ใ ช้ กั บ การเขยี นโปรแกรมแบบวนซา้ํ อยา่ งงา่ ยดว้ ย อย่างง่ายได้ถูกต้องและสามารถอธิบาย
บอร์ดสมองกลได้ ใช้ทำ�โครงการตา่ ง ๆ ได้ เวบ็ ไซต์ https://makecode.microbit.org ให้เพ่ือนที่ไม่เข้าใจให้เขียนโปรแกรม
หรือเว็บไซต์สำ�หรับเขียนโปรแกรม เช่น และเว็บไซต์ https://code.org ของ ไดถ้ ูกตอ้ ง
https://code.org โปรแกรม Scratch กลุ่มตนเองหน้าช้ันเรียน เพ่ือแลกเปล่ียน
หรือการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาระดับสูง เรยี นรูก้ นั

สุดยอดคู่มือครู 4422

A ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขinั้นgส่ือthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ข้ันSปeรlะfเม-Rินeเพg่ือuเพlaิ่มtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวช้ีวัด รอบรู้อาเซียนและโลก

asean

ตวั ชว้ี ัด

การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม ว 4.2 ป.6/2

เม่อื นกั เรยี นทดลองรันโปรแกรมแล้วไม่แสดงผลลพั ธ์ ภาระงาน/ชนิ้ งาน
ตามที่ตอ้ งการ นกั เรียนจะทำาอย่างไร • การหาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม
ดว้ ยเว็บไซต์ https.//code.org
การเขียนโปรแกรมบางครั้งอาจมีข้อผิดพลาดเกิดขึ้น ซึ่งอาจ
เกิดจากการเขียนลำาดบั ขัน้ ตอนการประมวลผลผิด เรียงลำาดบั ของ คำาถามสำาคัญ ep 1 ข้นั สงั เกต
คำาส่ังผิด เมื่อพบว่าผลการทำางานของโปรแกรมผิดพลาดหรือเกิดข้อสงสัยว่าโปรแกรม
ทำางานถกู ตอ้ งหรอื ไม่ อาจทาำ โดยการตรวจสอบผลลพั ธ์ของการทำางานทลี ะขัน้ ตอน รวบรวมขอ้ มลู
St
Stตัวอยา่ งนักเรียนต้องการเขียนโปรแกรมให้ผ้ึงเดินทางไปเก็บนำ้าหวานและผลิตนำ้าผ้ึง1. นักเรียนร่วมกันสนทนาแลกเปลี่ยน
ดงั ภาพท ี่ 2.1 โดยการทาำ งานแบบวนซา้ำ แตโ่ ปรแกรมทาำ งานผดิ พลาด นกั เรยี น ความคิดเห็นเกี่ยวกับประโยชน์ของ
ต้องหาข้อผิดพลาดโดยตรวจสอบการทำางานทีละคำาสั่ง หรือตรวจสอบจาก การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม
อัลกอริทมึ ทีละขน้ั ตอน ดังน้ ี แ ล้ ว เ ขี ย น คำ � ต อ บ ข อ ง นั ก เ รี ย น เ ป็ น
แผนภาพความคดิ ดงั ตวั อยา่ ง
เรม่ิ ตน้

ไปข้างหนา้ 1 ได้ฝกึ การสงั เกต ได้ฝึกการคดิ วิเคราะห์

เกบ็ นำา้ หวาน 2 ประโยชน์ของ
หนั ขวา 3 การตรวจสอบ
ไปข้างหนา้ 4 ขอ้ ผิดพลาด
ของโปรแกรม

ภาพที่ 2.1 เส้นทางการเดนิ ทางของผึ้ง ผลิตน้าำ ผ้ึง 5 ได้ผลลพั ธต์ ามท่ตี ้องการ
หนั ซ้าย 6
ไม่จริง 2. นักเรียนร่วมกันสนทนาแลกเปลี่ยน
ทาำ ซาำ้ 5 ครั้ง 7 ความคิดเห็นเกี่ยวกับการตรวจสอบ
จริง ข้ อ ผิ ด พ ล า ด ข อ ง โ ป ร แ ก ร ม แ ล้ ว
จบ ตอบคำ�ถาม ดงั นี้
• เม่ือนักเรียนทดลองรันโปรแกรมแล้ว
ผงั งานท่ี 2.4 ขัน้ ตอนการทาำ งานท่ีผิดพลาด

43 ไม่แสดงผลลัพธ์ตามที่ต้องการนักเรียน
จะทำ�อย่างไร
(ตวั อยา่ งค�ำ ตอบตรวจสอบการท�ำ งานของ
ep 2 ข้ันคิดวเิ คราะห์ โปรแกรมทีละขั้นตอน เพ่ือหาข้อผดิ พลาด
วา่ เกดิ ขนึ้ จากจดุ ใดหรือเร่อื งใด แลว้ แก้ไข
และสรปุ ความรู้ ในส่วนนั้น จากนั้นจึงทดสอบโปรแกรม

4. นักเรียนร่วมกันวิเคราะห์เก่ียวกับการเดินทางของผ้ึงไปเก็บนํ้าหวาน แล้วตอบคำ�ถาม อกี ครง้ั ถา้ พบขอ้ ผดิ พลาดกห็ าขอ้ ผดิ พลาด
ดงั นี้ ดว้ ยวธิ กี ารเดิมอีกคร้งั )
• นักเรยี นพบข้อผิดพลาดของโปรแกรมหรอื ไม่ 3. นกั เรยี นรว่ มกนั ศกึ ษาคน้ ควา้ และรวบรวม
(พบ/ไมพ่ บ) ขอ้ มลู เกย่ี วกบั การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาด
• นักเรยี นพบขอ้ ผดิ พลาดที่ตำ�แหนง่ ใด ของโปรแกรม จากหนังสือเรียนหรือ
แหลง่ การเรยี นรูต้ ่าง ๆ ที่หลากหลาย
(ตวั อย่างค�ำ ตอบ ต�ำ แหนง่ ท่ี 3 และตำ�แหน่งที่ 6)

4433 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ขั้นสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ข้ันคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษท่ี 21 แนวข้อสอบ O-NET
ep 2 ข้นั คิดวเิ คราะห์
St St และสรุปความรู้
ถา้ พจิ ารณาทีละคาำ สงั่ ท่ตี าำ แหนง่ ต่าง ๆ จะพบว่าคำาสง่ั ท่ี 3 ผง้ึ จะหนั ขวา ซ่งึ เปน็

5. นักเรียนร่วมกันวิเคราะห์เก่ียวกับ การทาำ งานทผ่ี ดิ พลาดจึงต้องแก้ไขเปน็ หนั ซ้าย และคำาส่ังท่ ี 6 ผงึ้ จะหนั ซา้ ยให้แก้เป็น
การเดินทางของผ้ึงไปเก็บน้ําหวาน หันขวา จะทำาใหก้ ารเดินทางของผง้ึ ถกู ตอ้ ง
แลว้ ตอบคำ�ถาม (ต่อ) ดงั นี้ การแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรมเป็นทักษะท่ีต้องฝึกฝน ถ้าเราแก้ปัญหา
ของผู้อื่น หรือฝึกตรวจหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อื่นจะช่วยพัฒนาทักษะ
• นักเรียนจะแก้ไขคำ�สั่งที่ผิดพลาด การหาสาเหตขุ องปญั หาได้ดยี ิ่งขึน้
อย่างไร

(ตัวอย่างคำ�ตอบ แก้ไขคำ�ส่ังที่ 3 เป็น กิจกรรมที่ 2.3 ฝกึ หาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม
หันซา้ ยและแกไ้ ขคำ�สัง่ ที่ 6 เปน็ หนั ขวา)
• นั ก เ รี ย น มี วิ ธี ก า ร ต ร ว จ ส อ บ จุดประสงค ์ ฝกึ หาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรมแลว้ แกไ้ ขใหถ้ ูกตอ้ ง

ข้อผดิ พลาดอย่างไร วิธีปฏบิ ตั ิ นกั เรยี นฝกึ หาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม โดยปฏิบัตติ ามขน้ั ตอน ดงั นี้

(ตัวอย่างคำ�ตอบ พิจารณาคำ�ส่ังทีละ 1. เข้าสูเ่ วบ็ ไซต์ https://code.org เลอื กหมวดนักเรยี น และคอร์ส 3
คำ�ส่งั )
2. โปรแกรมจะแสดงบทเรยี นตา่ ง ๆ ออกมา ใหเ้ ลอื กบทเรียนที ่ 14
6. นกั เรยี นรว่ มกนั สรปุ ความคดิ รวบยอด เร่อื ง ผงึ้ : การดีบก๊ั
เกยี่ วกบั การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของ
โปรแกรม ดังนี้
• การเขียนโปรแกรมบางครั้งอาจมี
ข้อผิดพลาดเกิดข้ึน อาจเกิดจากการ
เขยี นล�ำ ดบั ขน้ั ตอนผดิ เรยี งล�ำ ดบั ค�ำ สง่ั
ผิด การตรวจสอบอาจทำ�ได้โดยการ
ตรวจสอบผลลัพธ์ของการทำ�งานทีละ
ขั้นตอน คลกิ เมาส์
เลือก
ep 3 ขั้นปฏิบตั ิ
แหลละงั สกราุปรปควฏาบิ มตั ริู้

7. นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละเท่า ๆ กัน 44
จ า ก น้ั น แ ต่ ล ะ ก ลุ่ ม ร่ ว ม กั น ป ฏิ บั ติ
กิจกรรมที่ 2.3 ฝึกหาข้อผดิ พลาดของ แนวข้อสอบ O-NET
โปรแกรม โดยปฏิบัติตามขั้นตอน
ดังน ้ี ชุดค�ำ สัง่ ต่อไปน้ี เปน็ ค�ำ ส่ังท่ีสง่ั ให้ตัวละครเคลอื่ นที่

7.1 เข้าเวบ็ ไซต์ https.//code.org 1 เป็นรูปสามเหล่ียมหน้าจ่ัว โดยให้มีฐานของ
7.2 เลือกหมวดนกั เรียน 2 รูปสามเหล่ียมยาว 150 หน่วย คำ�ส่ังหมายเลขใด
7.3 เลอื กคอรส์ 3 3 ทม่ี ีข้อผดิ พลาด
7.4 โปรแกรมจะแสดงบทเรียน 4 1 1 2 2 3 3 4 4

ตา่ ง ๆ ออกมา เฉลย 3 เหตุผล ต�ำ แหน่งกง่ึ กลางของรปู สามเหล่ยี ม-
7.5 เลือกบทเรียนที่ 14 เรื่องผ้ึง:
หน้าจั่วควรอยู่ท่ีต�ำ แหนง่ x = 75
การดบี ก๊ั
สุดยอดคู่มือครู 444

A ข้ันปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขinั้นgส่ือthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ขั้นSปeรlะfเม-Rินeเพg่ือuเพla่ิมtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวช้ีวัด 3รอบรู้อาเซียนและโลก

St asean

3. โปรแกรมจะแสดงโจทย ์ โดยผึ้งตอ้ งเดนิ ทางไปเกบ็ น้ำาหวาน และผลิตนำ้าผ้ึง ep ขน้ั ปฏิบัติ
ในตำาแหนง่ ท่ีกาำ หนด แตโ่ ปรแกรมเขยี นไวผ้ ดิ พลาด ดงั ภาพ
และสรปุ ความรู้
หลงั การปฏบิ ัติ

8. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันปฏิบัติ
กจิ กรรมที่ 2.3 ฝกึ หาขอ้ ผดิ พลาดของ
โปรแกรม โดยปฏบิ ตั ติ ามขนั้ ตอน (ตอ่ )
ดงั นี้

คาำ สง่ั ผดิ พลาด 8.1 โปรแกรมจะแสดงโจทย์ท่ี
ผิดพลาด

8.2 ตรวจสอบข้อผิดพลาดทีละ

ค�ำ ส่งั โดยคลิกเมาสท์ ่ี

4. สามารถตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรมทลี ะคำาสง่ั โดยคลิกเมาสท์ ี ่
ทลี ะคำาส่งั ดังภาพ

คลิกเมาสค์ รงั้ ท่ี 1 คลิกเมาส์ครงั้ ที่ 2

45

4455 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ขั้นสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ข้ันคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษท่ี 21 แนวข้อสอบ O-NET

ep 3 ขน้ั ปฏบิ ัติSt 5. จะพบวา่ คำาสั่งสดุ ทา้ ยผิดพลาด โดยใหเ้ ปลยี่ นบล็อกคาำ สั่ง
แหลละงั สกราุปรปควฏาบิ มตั ริู้St
9. นั ก เ รี ย น แ ต่ ล ะ ก ลุ่ ม ร่ ว ม กั น ป ฏิ บั ติ St เป็น จงึ ทำาให้โปรแกรมทำางานถูกต้อง ดังภาพ
กิจกรรมที่ 2.3 ฝึกหาข้อผิดพลาดของ
โปรแกรม โดยปฏิบัติตามข้ันตอน (ต่อ)
ดังน้ี
9.1 พบคำ�ส่งั สุดท้ายผดิ พลาด
9.2 เปล่ียนบล็อกคำ�สั่ง
เปน็
9.3 ฝึกหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม
แล้วแก้ไขใหถ้ ูกต้องจนจบบทเรียน
จ า ก นั้ น บั น ทึ ก ผ ล ล ง ใ น แ บ บ บั น ทึ ก
ดังตัวอย่าง

แบบบนั ทึกการหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม เปลยี่ นบล็อกคำาสัง่ เปน็ ผลิตนาำ้ ผึ้ง
ดว้ ยเว็บไซต์ https://code.org 6. ทดลองฝกึ หาข้อผิดพลาดของโปรแกรม แลว้ แกไ้ ขให้ถกู ตอ้ งจนจบบทเรียน
46
1. นักเรยี นเขา้ เว็บไซต์ https://code.org
ไดห้ รอื ไม่
3ได ้ ไมไ่ ด้
2. นกั เรยี นเลอื กบทเรยี นที่ 14 เรอ่ื งผงึ้ : การดบี กั๊
ไดห้ รือไม่
3ได ้ ไมไ่ ด้
3. นักเรียนหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม
ได้หรอื ไม่
3ได ้ ไม่ได้
4. นักเรียนแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรม
ถูกต้องหรอื ไม่
3ถกู ต้อง ไม่ถกู ตอ้ ง
5. โปรแกรมแสดงการท�ำ งานไดถ้ กู ตอ้ งหรอื ไม่
3ถกู ต้อง ไม่ถูกต้อง

กจิ กรรมน้ปี ระเมนิ ตัวชีว้ ัด ว 4.2 ป.6/2 ep 4 5ep ขั้นประเมินเพอื่ เพ่มิ คณุ คา่
10. นักเรียนร่วมกันสรุปสิ่งท่ีเข้าใจเป็นความรู้ บริการสังคม
ขนั้ สอื่ สารและนำ� เสนอ และจติ สาธารณะ
รว่ มกนั ดงั นี้
• การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม
จะตอ้ งพจิ ารณาทลี ะค�ำ สงั่ และจะตอ้ งฝกึ ฝน 11. นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมานำ�เสนอการหา 12. นักเรียนฝึกการตรวจสอบข้อผิดพลาด
อย่างสมํ่าเสมอ ถ้าเราแก้ปัญหาของผู้อื่น ข้อผิดพลาดของโปรแกรมด้วยเว็บไซต์ ของโปรแกรม จากนั้นแก้ไขให้ถูกต้อง
หรือฝึกตรวจหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรม https://code.org หน้าชั้นเรียน เพ่ือ แลว้ น�ำ ความรไู้ ปสอนเพอ่ื นทยี่ งั ไมเ่ ขา้ ใจ
ของผู้อื่นจะช่วยพัฒนาทักษะการหาสาเหตุ แลกเปลีย่ นเรียนรู้กัน
ของปญั หาได้ดยี ิง่ ขน้ึ เพ่ือเปน็ การแบง่ ปันความรู้ให้กบั ผอู้ ่นื

สุดยอดคู่มือครู 4466

A ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขinั้นgสื่อthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ข้ันSปeรlะfเม-Rินeเพg่ือuเพlaิ่มtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวช้ีวัด รอบรู้อาเซียนและโลก

asean

ตัวชี้วดั

การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch St Stว 4.2 ป.6/2
ภาระงาน/ชิน้ งาน
นกั เรียนสามารถนำาการเขยี นโปรแกรมดว้ ยScratch • การเขียนโปรแกรมโต้ตอบอย่างงา่ ย
มาประยุกต์ใช้กบั การเรียนไดอ้ ยา่ งไร ด้วยโปรแกรม Scratch

คำาถามสำาคัญ ep 1 ข้นั สังเกต

โปรแกรมสแครช (Scratch) สามารถนาำ มาฝกึ เขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย โดยการ รวบรวมขอ้ มลู
ออกแบบอัลกอริทึมแล้วนำาบล็อกคำาส่ังที่เกี่ยวข้องมาวางเพื่อให้โปรแกรมทำางาน 1. นักเรียนร่วมกันสนทนาแลกเปลี่ยน
สามารถสร้างโปรแกรมแอนเิ มชันและเขยี นโปรแกรมคาำ นวณได ้ นอกจากนี้ ยงั สามารถ
นาำ มาทาำ โครงงานเกมคอมพวิ เตอร์ได้อีกด้วย ความคิดเห็นเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม
ด้วย Scratch แลว้ ตอบค�ำ ถาม ดงั นี้
ภาพท่ี 2.2 โปรแกรมสแครช (Scratch) • นักเรียนเคยเขียนโปรแกรมด้วย
Scratch หรอื ไม่
โปรแกรม Scratch ท่ใี ช้ฝกึ เขยี นโปรแกรมตอ่ ไปนี้ เป็นเวอรช์ ัน Scratch 3.0 (เคย/ไม่เคย)
สามารถเขียนโปรแกรมบนเว็บไซต์ในรูปแบบออนไลน์ หรือสามารถดาวน์โหลด • โปรแกรม Scratch มีลักษณะการ
โปรแกรมมาติดต้งั บนคอมพวิ เตอร์ และยังรองรับ micro: bit ได้อีกด้วย ทำ�งานอย่างไร
(ตัวอย่างคำ�ตอบ ใช้บล็อกคำ�สั่งในการ
47 เขียนโปรแกรม)
• นกั เรยี นสามารถน�ำ การเขยี นโปรแกรม
4. นักเรียนร่วมกันสรุปความคิดรวบยอด คิดสร้างสรรค์ ฝึกวิเคราะห์ปัญหา ด้วย Scratch มาประยุกตใ์ ชก้ ับการเรยี น
เกยี่ วกบั การเขยี นโปรแกรมดว้ ย Scratch ไดอ้ ยา่ งไร
ดังน้ี ประโยชน์ของ (ตัวอย่างคำ�ตอบ ใช้ในการฝึกออกแบบ
โปรแกรม อั ล ก อ ริ ทึ ม แ ล ะ เ ขี ย น โ ป ร แ ก ร ม เ พ่ื อ
• การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch Scratch แสดงผลลัพธ์คำ�สั่งท่ีกำ�หนด นอกจากนี้
สามารถน�ำ มาฝกึ เขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย ยังใช้ในการฝึกออกแบบแอนิเมชัน การคิด
โดยการออกแบบอัลกอริทึม แล้วนำ� ฝึกทักษะการเขียน ฝกึ คดิ เป็นขนั้ ตอน ค�ำ นวณในวชิ าคณติ ศาสตร์ และสร้างเกม
บล็อกคำ�ส่ังมาวางตามที่ออกแบบไว้ โปรแกรม ท่ีมเี น้อื หาเก่ียวกบั ส่งิ ท่ีกำ�ลงั ศกึ ษาอยู่ เชน่
เพ่ือใหโ้ ปรแกรมทำ�งาน เกมมาตราตวั สะกด)
2. นกั เรยี นรว่ มกนั ศกึ ษาคน้ ควา้ และรวบรวม
ข้อมูลเก่ียวกับการเขียนโปรแกรมด้วย
Scratch จากหนังสือเรียนหรือแหล่ง
การเรียนรู้ตา่ ง ๆ ที่หลากหลาย

ep 2 ขน้ั คิดวเิ คราะห์

และสรุปความรู้

3. นักเรียนร่วมกันวิเคราะห์ประโยชน์
ของโปรแกรม Scratch แลว้ เขยี นค�ำ ตอบ
ของนักเรียนเป็นแผนภาพความคิด
ดังตวั อย่าง

4477 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ข้ันสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ขั้นคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษท่ี 21 แนวข้อสอบ O-NET

Step 3 ขั้นปฏิบตั ิ
แหลละงั สกราุปรปควฏาิบมัตริู้
กิจกรรมที่ 2.4 เขยี นโปรแกรมโตต้ อบ
5. นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละเท่า ๆ กัน
จากน้ันร่วมกันปฏิบัติกิจกรรมท่ี 2.4 วัตถปุ ระสงค ์ เขยี นโปรแกรมให้มกี ารโตต้ อบกับผูใ้ ชอ้ ยา่ งงา่ ย
เขียนโปรแกรมโต้ตอบ โดยปฏิบัติ วิธปี ฏบิ ตั ิ นกั เรยี นเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ยใหต้ วั ละครแสดงขอ้ มลู และรบั ขอ้ มลู
ตามข้นั ตอน ดังนี้ เขา้ ไปทางคียบ์ อร์ดอย่างงา่ ย โดยปฏิบตั ิตามขัน้ ตอน ดังนี้

5.1 เปดิ โปรแกรม Scratch โดยเขา้ 1. เปิดโปรแกรม Scratch โดยเข้าไปที่เว็บไซต์ https://scratch.mit.edu
เวบ็ ไซต์ https://scratch.mit.edu จะปรากฏหนา้ โปรแกรม แล้วคลกิ เมาส์เลอื ก ดังภาพ

5.2 ปรากฏหนา้ โปรแกรม
5.3 คลกิ เมาสเ์ ลอื ก


การเขียน คลิกเมาสเ์ ลอื ก Start Creating
โปรแกรมโต้ตอบ ภาพที่ 2.3 หนา้ เว็บไซต์ https://scratch.mit.edu

48

แนวข้อสอบ O-NET

โปรแกรม Scratch ใช้เขียนโปรแกรมในลักษณะใด
1 ใช้สงั่ งานโดยการคลิกเมาส์
2 เปน็ โปรแกรมประมวลผลค�ำ
3 เขียนค�ำ สั่งในการเขยี นโปรแกรม
4 เป็นโปรแกรมส�ำ หรบั ใชเ้ ขียนโปรแกรมดว้ ยการวางบลอ็ กค�ำ สง่ั
เฉลย 4 เหตุผล โปรแกรม Scratch เปน็ การเขยี นโปรแกรมดว้ ยการวางบล็อกคำ�สั่ง

สุดยอดคู่มือครู 448

A ข้ันปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขin้ันgส่ือthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ขั้นSปeรlะfเม-Rินeเพgื่อuเพlaิ่มtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด รอบรู้อาเซียนและโลก
ep 3asean
St ขน้ั ปฏิบตั ิ
และสรปุ ความรู้
หลงั การปฏิบตั ิ

2. เมื่อเข้าสกู่ ารเร่มิ เขียนโปรแกรมจะพบหน้าโปรแกรม ดังภาพ 6. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันปฏิบัติ
กจิ กรรมท่ี 2.4 เขยี นโปรแกรมโตต้ อบ
โดยปฏบิ ัติตามข้ันตอน (ตอ่ ) ดงั นี้

6.1 เข้าสกู่ ารเริ่มเขยี นโปรแกรม

6.2 พบหน้าโปรแกรม

ภาพที่ 2.4 หนา้ จอการเขยี นโปรแกรม Scratch

49

4499 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ข้ันสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ขั้นคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 แนวข้อสอบ O-NET
ep 3 ขัน้ ปฏิบตั ิ
St และสรุปความรู้ 3. เปล่ียนภาษา โดยคลิกเมาส์ท่ี แล้วเลือกภาษาไทย จากน้ัน
ปิดคาำ แนะนาำ และเรมิ่ เขา้ สกู่ ารเขียนโปรแกรม
หลงั การปฏบิ ัติ

7. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันปฏิบัติ
กจิ กรรมท่ี 2.4 เขยี นโปรแกรมโตต้ อบ
โดยปฏิบตั ิตามขั้นตอน (ต่อ) ดังน้ี 1. คลิกเมาสเ์ พ่ือเปลี่ยนภาษา

7.1 เปลี่ยนภาษา โดยคลิกเมาส์ที่

7.2 เลอื กภาษาไทย 2. เลอื กภาษาไทย
7.3 ปิดคำ�แนะนำ� 3. ปิดคาำ แนะนำา
7.4 เร่มิ เขา้ สู่โปรแกรม

50

สุดยอดคู่มือครู 5500

A ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขin้ันgสื่อthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ขั้นSปeรlะfเม-Rินeเพg่ือuเพlaิ่มtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวช้ีวัด ep 3aseanรอบรู้อาเซียนและโลก

St ขัน้ ปฏบิ ตั ิ
และสรุปความรู้
หลังการปฏิบัติ
จะปรากฏหนา้ โปรแกรม Scratch ดังภาพ
8. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันปฏิบัติ
แถบเมนแู สดงขอ้ มลู สครปิ ต์ เร่มิ /หยดุ การทำางาน เครอื่ งมอื กจิ กรรมที่ 2.4 เขยี นโปรแกรมโตต้ อบ
เวที โดยปฏบิ ัตติ ามขั้นตอน (ตอ่ ) ดงั นี้
เวที
ตวั ละคร 8.1 ปรากฏหน้าต่างโปรแกรม
พ้ืนท่ที าำ งาน Scratch จากน้ันแต่ละกลุ่มร่วมกัน
ศึกษาหน้าโปรแกรม Scratch แล้ว
แต่ละกลุ่มส่งตัวแทนออกมาสรุป
ความรู้

กลุ่มคาำ สั่ง

บล็อกในกลมุ่ ท่ีถูกเลอื ก ขอ้ มลู ตัวละครที่ถกู เลอื ก

ในโปรแกรมจะเห็นกลุ่มคำาส่ังอยู่ซ้ายสุด เมื่อเลือกกลุ่มคำาส่ังจะพบคำาส่ัง
ย่อย ๆ พ้ืนที่ตรงกลางเป็นพ้ืนท่ีสำาหรับเขียนโปรแกรม ส่วนด้านขวาเป็นพื้นที่แสดง
ผลการทำางาน สำาหรับตัวละครท่ใี ช้ในโปรแกรมจะถกู กาำ หนดเปน็ ภาพการ์ตนู แมว

51

เสริมความรู้ ครูควรสอน

ตัวละคร (Sprite) คือ สิ่งท่ีสร้างขึ้นมาเพื่อใช้แสดงบทบาทหน้าท่ีบนฉาก
ตามวัตถปุ ระสงคท์ ่ไี ดอ้ อกแบบไว้

5511 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ข้ันสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ข้ันคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 แนวข้อสอบ O-NET
ep 3 ข้ันปฏิบตั ิ
St แหลละงั สกราปุรปควฏาบิ มัตริู้

9. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันปฏิบัติ 4. เลือกกลุ่มคาำ ส่งั แล้วนาำ บลอ็ กคำาสง่ั มาวาง
แล้วนาำ บล็อกคำาสัง่
กจิ กรรมที่ 2.4 เขยี นโปรแกรมโตต้ อบ 5. เลือกกลุ่มคาำ สัง่
มาวาง ดงั ภาพ
โดยปฏิบัติตามขน้ั ตอน (ต่อ) ดังน้ี

9.1 เลือกกลุ่มค�ำ สง่ั 1. นำาบลอ็ กคาำ สง่ั มาวาง
9.2 น�ำ บลอ็ กค�ำ สง่ั
มาวาง

9.3 เลือกกลุ่มค�ำ สงั่

9.4 นำ�บล็อกค�ำ สั่ง
มาวาง

3. นำาบล็อกคาำ สง่ั มาวาง

2. เลือกกลุ่มคาำ ส่งั ตรวจจับ

เม่ือโปรแกรมทำางานมาถึงคำาสั่งนี้ จะแสดงคำาถามแล้วรอการป้อนข้อมูลทาง
คยี บ์ อรด์ ข้อมูลทีป่ ้อนเข้าไปนัน้ จะเก็บอย่ใู นบลอ็ กคำาสงั่

52

แนวข้อสอบ O-NET

ขอ้ ใดคือการท�ำ งานตามค�ำ สง่ั ตอ่ ไปน้ี

1 รบั ขอ้ มลู มาเกบ็ ใน เฉลย 2 เหตุผล ขอ้ มลู ที่รับเขา้ มา
2 รบั ข้อมลู มาเกบ็ ใน จะถกู เก็บในบล็อกคำ�ส่ัง
3 รับข้อมลู มาเกบ็ ใน
4 รับขอ้ มลู มาเก็บใน

สุดยอดคู่มือครู 5522

A ข้ันปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขinั้นgส่ือthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ข้ันSปeรlะfเม-Rินeเพg่ือuเพla่ิมtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวช้ีวัด ep 3aseanรอบรู้อาเซียนและโลก

St ข้ันปฏบิ ัติ
และสรปุ ความรู้
หลงั การปฏิบัติ
6. เลอื กกลุม่ คำาสงั่ แลว้ นาำ บลอ็ กคาำ สงั่ มาวาง
10. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันปฏิบัติ
โดยเปลย่ี นขอ้ ความทตี่ ้องการพดู เป็น “สวัสดีครบั คณุ ” แล้วนำาบลอ็ กคำาส่งั กจิ กรรมที่ 2.4 เขยี นโปรแกรมโตต้ อบ
โดยปฏบิ ัตติ ามขั้นตอน (ต่อ) ดังน้ี
มาวาง ดงั ภาพ

1. เลือกกลมุ่ คำาสั่ง 2. นาำ บลอ็ กคาำ สง่ั มาวาง 10.1 เลอื กกลมุ่ ค�ำ ส่ัง
รปู ลกั ษณ์
10.2 นำ�บลอ็ กค�ำ สง่ั
มาวาง
10.3 เปลยี่ นข้อความเปน็
“สวสั ดีครับคุณ”
10.4 น�ำ บล็อกคำ�สั่ง
มาวาง

3. เปลี่ยนขอ้ ความ

4. นำาบล็อกคำาส่ังมาวาง

53

5533 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ข้ันสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ขั้นคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษท่ี 21 แนวข้อสอบ O-NET
ep 3 ขน้ั ปฏิบตั ิ 7. นาำ บล็อกคำาส่งั มาใส่ในบล็อกคำาส่ัง
แหลละงั สกราปุรปควฏาิบมตั ริู้ ทีส่ มบูรณ์ ดงั ภาพ
11. นั ก เ รี ย น แ ต่ ล ะ ก ลุ่ ม ร่ ว ม กั น ป ฏิ บั ติ
กิจกรรมที่ 2.4 เขียนโปรแกรมโต้ตอบ นำาบลอ็ กคาำ สงั่ มาวาง
St จะได้โปรแกรม
St
St
โดยปฏบิ ัตติ ามข้นั ตอน (ต่อ) ดงั น้ี
11.1 นำ�บล็อกคำ�สงั่ มาใสใ่ น
บลอ็ กค�ำ ส่งั
11.2 ทดลองรันโปรแกรม
11.3 พมิ พช์ อื่ ของนักเรยี นเขา้ ไป
11.4 สังเกตค�ำ ตอบ
11.5 ปรับปรุงโปรแกรมโดยให้ถามช่ือ
แลว้ ถามนามสกลุ
11.6 ให้แสดงข้อมูลทั้งหมดออกมา
จ า ก น้ั น บั น ทึ ก ผ ล ล ง ใ น แ บ บ บั น ทึ ก
ดงั ตัวอย่าง

แบบบันทึกการเขียนโปรแกรมให้ตัวละคร
แสดงข้อมลู และรบั ขอ้ มูลเขา้ ไปทางคยี บ์ อร์ดอย่างง่าย

1. นักเรียนเขา้ โปรแกรม Scratch ไดห้ รือไม่ 8. ทดลองรนั โปรแกรมโดยโปรแกรมจะถามชอ่ื แลว้ พมิ พช์ อื่ ของนกั เรยี นเขา้ ไป
3ได้ ไมไ่ ด้ และสงั เกตคาำ ตอบ
2. นักเรียนใช้กลุ่มคำ�ส่ังและบล็อกคำ�สั่งถูกต้อง 9. ปรบั ปรงุ โปรแกรมโดยใหโ้ ปรแกรมถามชอ่ื แลว้ ถามนามสกลุ จากนน้ั ใหแ้ สดง
หรือไม่ ข้อมูลทง้ั หมดออกมา
3ถูกต้อง ไมถ่ ูกต้อง
3. นักเรียนเปลี่ยนข้อความในบล็อกคำ�ส่ังถูกต้อง 54
หรอื ไม่
3ถกู ต้อง ไมถ่ ูกตอ้ ง
4. โปรแกรมแสดงการทำ�งานตามคำ�ส่ังที่เขียนไว้
หรือไม่
3ท�ำ งาน ไมท่ �ำ งาน
5. นกั เรียนพบปญั หาในการท�ำ งานหรือไม่
พบ ( ) 3ไม่พบ

กจิ กรรมน้ีประเมินตัวชีว้ ัด ว 4.2 ป.6/2 ep 4 5ep ข้ันประเมินเพือ่ เพิม่ คณุ ค่า
12. นักเรียนร่วมกันสรุปสิ่งที่เข้าใจเป็นความรู้ บริการสังคม
ขนั้ สอ่ื สารและนำ� เสนอ และจติ สาธารณะ
รว่ มกัน ดงั น้ี
• โปรแกรมScratchเปน็ โปรแกรมทใี่ ชฝ้ กึ
เขียนโปรแกรม สามารถเขียนโปรแกรม 13. นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมานำ�เสนอ 14. นักเรียนนำ�ความรู้เกี่ยวกับการเขียน
บนเวบ็ ไซตใ์ นรปู แบบออนไลน์ หรอื สามารถ การเขียนโปรแกรมโต้ตอบอย่างง่าย โปรแกรมไปสร้างสื่อการเรียนการสอน
ด า ว น์ โ ห ล ด โ ป ร แ ก ร ม ม า ติ ด ตั้ ง บ น ด้วยโปรแกรม Scratch ของกลุ่มตนเอง เพ่ือเป็นการแบ่งปันความรู้ให้กับ
เครอื่ งคอมพวิ เตอร์ สามารถสรา้ งโปรแกรม หน้าชั้นเรียน เพ่อื แลกเปลีย่ นเรียนรู้กนั
แอนิเมชันและเขียนโปรแกรมคำ�นวณได้ รุ่นตอ่ ไป

รวมถงึ ท�ำ โครงงานคอมพวิ เตอรไ์ ดอ้ ีกด้วย

สุดยอดคู่มือครู 5544

A ข้ันปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขinั้นgส่ือthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ข้ันSปeรlะfเม-Rินeเพgื่อuเพla่ิมtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวช้ีวัด ep 3aseanรอบรู้อาเซียนและโลก

St ขัน้ ปฏบิ ัติ
และสรปุ ความรู้
ตัวแปรและตวั ดำ� เนนิ กำรทำงคณติ ศำสตร์ หลังการปฏบิ ตั ิ
การประมวลผลของคอมพิวเตอร์จะต้องใช้หน่วยความจำาในการเก็บข้อมูล
เช่น การเขียนโปรแกรมประมวลผลทางคณิตศาสตร์ถ้าต้องการรับข้อมูลเข้าไป 15. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันเขียน
ประมวลผล ขอ้ มลู ทปี่ อ้ นเขา้ ไปแตล่ ะคา่ จะเกบ็ ไวใ้ นหนว่ ยความจาำ การแทนตาำ แหนง่ โปรแกรมโดยประกาศตัวแปรและ
ของหน่วยความจำาแตล่ ะตำาแหนง่ จะใชต้ วั แปรเพื่อใหส้ ะดวกในการอา้ งอิง ตัวดำ�เนินการทางคณิตศาสตร์ด้วย
โปรแกรม Scratch โดยปฏิบัติตาม
การเขยี นโปรแกรมดว้ ยโปรแกรม Scratch สามารถประกาศตวั แปรไดโ้ ดยเลอื ก ข้ันตอน ดงั นี้

กลมุ่ คาำ สง่ั แลว้ คลกิ เมาสเ์ ลอื ก จากนนั้ จะแสดงหนา้ โปรแกรม 15.1 คลิกเมาส์เลือกกลุ่มคำ�ส่ัง

ให้สร้างช่ือตัวแปร ถ้าประกาศตัวแปรช่ือ x สามารถพิมพ์เข้าไปได้ แล้วคลิกเมาส์

ดงั ภาพท ี่ 2.5

3. ประกาศตัวแปรช่อื x

2. คลิกเมาสเ์ พือ่ ประกาศ 15.2 คลกิ เมาสเ์ ลอื ก
ตัวแปร 15.3 ปรากฏหนา้ โปรแกรมใหส้ รา้ ง

ช่ือตวั แปร
15.4 ประกาศตวั แปรช่อื x
15.5 คลกิ เมาส์

1. คลิกเมาสเ์ ลือก 4. คลกิ เมาส์ตกลง
ตัวแปร

ภาพที่ 2.5 การประกาศตวั แปรในโปรแกรม Scratch 55

English talk

processing (โพร' เซสซิง) การประมวลผล
reference (เรฟ' เฟอเรนิ ซ)ฺ การอา้ งองิ

5555 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ขั้นสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ขั้นคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษท่ี 21 แนวข้อสอบ O-NET
ep 3 ข้นั ปฏิบัติ
St แหลละงั สกราุปรปควฏาิบมัตริู้

โปรแกรม Scratch สามารถเขยี นใหค้ าำ นวณคา่ ทางคณติ ศาสตรแ์ ละเปรยี บเทยี บ
ค่าของข้อมูลได้ โดยเลือกกลุ่มคำาส่ังตัวดำาเนินการ ซึ่งมีบล็อกคำาส่ังต่าง ๆ ดังภาพ
16. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันเขียน ท ี่ 2.6
โปรแกรมโดยประกาศตัวแปรและ

ตัวดำ�เนินการทางคณิตศาสตร์ด้วย

โปรแกรม Scratch โดยปฏิบัติ

ตามขนั้ ตอน (ตอ่ ) ดงั น้ี การดำาเนนิ การทางคณติ ศาสตร์
16.1 คลกิ เมาส์เลอื ก บวก ลบ คณู หาร

16.2 พบบล็อกคำ�สั่งในกลุ่มคำ�ส่ัง สุ่มเลขจาำ นวนเต็มในชว่ งท่กี าำ หนด

ตวั ดำ�เนนิ การ การดาำ เนินการเปรียบเทยี บ
16.3 ศกึ ษาบลอ็ กค�ำ สงั่ แตล่ ะบลอ็ ก และการดำาเนินการทางตรรกะ

คลกิ เมาส์เลือก การต่อขอ้ ความ ค้นหาตวั อักษร
ในข้อความ หาความยาวของ
ข้อความ และค้นหาตัวอักษร
ในข้อความ
ภาพที่ 2.6 บลอ็ กคาำ สัง่ ในกลุม่ คาำ สง่ั ตวั ดำาเนนิ การของโปรแกรม Scratch

56

สุดยอดคู่มือครู 5566

A ข้ันปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขinั้นgสื่อthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ข้ันSปeรlะfเม-Rินeเพg่ือuเพlaิ่มtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ep 3aseanรอบรู้อาเซียนและโลก

St ขั้นปฏิบตั ิ
และสรุปความรู้
การเขียนโปรแกรมโดยทั่วไปจะต้องนำาตัวดำาเนินการมาใช้ร่วมกับคำาสั่งอ่ืน ๆ หลังการปฏิบตั ิ
โดยผลลพั ธจ์ ากการดาำ เนนิ การจะถกู นาำ มาใชง้ านตอ่ ไป เชน่ การแสดงผลลพั ธก์ ารคดิ
ของตัวละครโดยให้นำา 3 มาบวกกับ 2 เขยี นโปรแกรมได ้ ดงั ภาพที ่ 2.7 17. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันเขียน
โปรแกรมโดยประกาศตัวแปรและ

เมื่อโปรแกรมทำางาน ตัวละคร ตัวดำ�เนินการทางคณิตศาสตร์ด้วย
จะแสดงผลลพั ธเ์ ปน็ 5 โปรแกรม Scratch โดยปฏิบัติ
ตามขั้นตอน (ตอ่ ) ดังนี้

17.1 น�ำ บลอ็ กค�ำ สง่ั
มาวาง

17.2 เลือกกล่มุ ค�ำ ส่งั

นำาตวั ดาำ เนินการบวกมาวาง 17.3 นำ�บล็อกค�ำ สง่ั
แล้วเติมเลข 3 กับ 2 มาวาง
ภาพท่ี 2.7 การใช้ตัวดำาเนินการบวกในโปรแกรม Scratch 17.4 พิมพ์หมายเลข 3 และ 2

ในชอ่ งตัวด�ำ เนนิ การบวก
17.5 ทดลองรันโปรแกรม
17.6 ตัวละครจะแสดงผลลัพธ์

เป็น 5

57

5577 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ขั้นสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ข้ันคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษท่ี 21 แนวข้อสอบ O-NET
ep 3 ขัน้ ปฏบิ ตั ิ
St แหลละังสกราุปรปควฏาิบมัตริู้

การสุ่มตัวเลข สามารถทำาได้โดยใช้คำาส่ังเลือกสุ่ม และกำาหนดช่วงตัวเลข
ของการสุ่ม เชน่ การสุ่มตัวเลข 1 ถงึ 10 เขียนโปรแกรมได ้ ดังภาพท่ ี 2.8
18. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันเขียน

โปรแกรมโดยประกาศตัวแปรและ ผลลัพธ์จะแสดงตัวเลขจำานวนเต็ม
ตัวดำ�เนินการทางคณิตศาสตร์ด้วย หนึ่งค่าจากการสุ่ม
โปรแกรม Scratch โดยปฏิบัติ
ตามข้ันตอน (ตอ่ ) ดงั น้ี
18.1 การเขยี นโปรแกรมสมุ่ ตวั เลข
โดยนำ�บลอ็ กคำ�สั่งมาวาง ดงั น้ี

ภาพที่ 2.8 การสุ่มตัวเลขด้วยโปรแกรม Scratch

การนาำ ขอ้ ความ 2 ข้อความมาตอ่ กนั ทำาได้โดยนาำ บล็อกคาำ สงั่
18.2 ทดลองรันโปรแกรม มาใช้งาน เขียนโปรแกรมได ้ ดังภาพที ่ 2.9
18.3 การนำ�ข้อความ 2 ข้อความ

มาต่อกัน โดยนำ�บล็อกคำ�ส่ังมาวาง
ดังนี้

ภาพที่ 2.9 การนำาข้อความ 2 ข้อความมาต่อกันด้วยโปรแกรม Scratch
18.4 ทดลองรันโปรแกรม

58

สุดยอดคู่มือครู 5588

A ข้ันปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขin้ันgสื่อthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ขั้นSปeรlะfเม-Rินeเพgื่อuเพlaิ่มtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ep 3aseanรอบรู้อาเซียนและโลก

St ขน้ั ปฏิบัติ
และสรปุ ความรู้
ตัวอย่างเช่น ถ้าต้องการต่อข้อความของชื่อกับข้อความของนามสกุลให้เป็น หลังการปฏิบตั ิ
ข้อความเดยี วกนั เขียนโปรแกรมได ้ ดงั ภาพที่ 2.10
19. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันเขียน

โปรแกรมโดยประกาศตัวแปรและ

ตัวดำ�เนินการทางคณิตศาสตร์ด้วย

โปรแกรม Scratch โดยปฏิบัติ

ตามขั้นตอน (ตอ่ ) ดงั นี้

19.1 การน�ำ ขอ้ ความชอ่ื กบั ขอ้ ความ

ภาพที่ 2.10 การตอ่ ขอ้ ความชือ่ กับข้อความนามสกลุ ดว้ ยโปรแกรม Scratch นามสกุลมาต่อกัน โดยนำ�บล็อกคำ�สั่ง

จากตวั อยา่ งเปน็ การตอ่ ชอื่ มานะ กบั นามสกลุ ขยนั เรยี น ใหเ้ ปน็ ขอ้ ความเดยี วกนั มาวาง ดงั นี ้
แลว้ แสดงผลการคดิ ออกมา

การดำาเนินการทางลอจิกจะใช้ตัวดำาเนินการบูลีน (Boolean expressions)
ผลลพั ธท์ ไ่ี ดจ้ ะเป็น จรงิ หรอื เทจ็ เชน่ การนำาคา่ ของตวั แปรมาเปรยี บเทียบว่ามีคา่
เทา่ กับ มากกว่า หรือนอ้ ยกวา่ คา่ ทีก่ าำ หนดหรือไม ่ เขยี นโปรแกรมได ้ ดังน้ี

ภาพท่ี 2.11 การกาำ หนดค่าใหต้ วั แปร age ในโปรแกรม Scratch 19.2 ศึกษาการกำ�หนดค่าตัวแปร
ตรวจสอบว่า age มีคา่ เทา่ กับ 7 หรอื ไม ่ จากภาพ ผลลพั ธ์ที่ได้จะเปน็ เท็จ age ในโปรแกรม Scratch และการ
เปรยี บเทยี บตวั แปร age กบั ขอ้ มลู ใน
โปรแกรม Scratch

ตรวจสอบวา่ age มีคา่ มากกว่า 10 หรือไม ่ จากภาพ ผลลพั ธ์ท่ไี ด้จะเปน็ เท็จ

ตรวจสอบว่า age มคี ่านอ้ ยกวา่ 12 หรอื ไม ่ จากภาพ ผลลัพธ์ที่ได้จะเปน็ จรงิ

ภาพท่ี 2.12 การเปรียบเทียบตัวแปร age กับขอ้ มูลในโปรแกรม Scratch

เม่ือกำาหนดค่าให้กับตัวแปร age แล้วสามารถนำามาเปรียบเทียบกับตัวแปร
หรอื ค่าขอ้ มลู ได้ทันที

59

5599 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ขั้นสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ขั้นคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษท่ี 21 แนวข้อสอบ O-NET
ep 3 ขั้นปฏิบตั ิ
St แหลละังสกราปุรปควฏาบิ มัตริู้

การเขียนโปรแกรมคาำ นวณพ้นื ทร่ี ปู สามเหลี่ยม
การเขยี นโปรแกรมคำานวณพ้ืนทร่ี ูปสามเหลยี่ ม เม่อื ป้อนคา่ ความยาวฐานและ
20. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันศึกษา ความสงู ของรปู สามเหลยี่ ม คา่ ทป่ี อ้ นเขา้ ไปจะเกบ็ ไวใ้ นตวั แปร แลว้ นาำ มาประมวลผล
ค้ น ค ว้ า ข้ อ มู ล เ กี่ ย ว กั บ ก า ร เ ขี ย น ค่าทไ่ี ด้จากการประมวลผลจะเกบ็ ไว้ในตัวแปรเพื่อนาำ มาแสดงผลทางจอภาพ สามารถ
โปรแกรมค�ำ นวณพนื้ ทร่ี ปู สามเหลย่ี ม เขียนโปรแกรมตามอัลกอรทิ มึ หรอื ผงั งาน ดงั นี้

แล้วแสดงความคิดเห็นกันภายใน กาำ หนดให้
กลุ่ม L สาำ หรับเกบ็ คา่ ความยาวฐานของรูปสามเหล่ยี ม
21. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันอภิปราย H สาำ หรับเก็บค่าความสูงของรูปสามเหลี่ยม

แลกเปลย่ี นความคดิ เหน็ เกย่ี วกบั การ A สำาหรบั เก็บพ้นื ทจ่ี ากการคาำ นวณ

เ ขี ย น โ ป ร แ ก ร ม คำ � น ว ณ พ้ื น ที่ โดยเขียนอัลกอรทิ ึมและโปรแกรมได้ ดงั ผงั งานที่ 2.5 และภาพที่ 2.13
รูปสามเหลย่ี ม แลว้ ตอบค�ำ ถาม ดงั นี้

• การเขียนโปรแกรมคำ�นวณพ้ืนที่ เรมิ่ ต้น
รูปสามเหล่ียมต้องมีตัวแปรท้ังหมด
รับคา่ ความยาว L
ก่ีตัว (3 ตวั )

• นักเรียนสามารถกำ�หนดตัวแปร รับค่าความสูง H
การเขียนโปรแกรมคำ�นวณพื้นที่
รูปสามเหลย่ี มได้อย่างไร ( )A = 21 × L × H

(ตวั อยา่ งค�ำ ตอบ ก�ำ หนดให้ แสดงผลพ้นื ท่ี A

L เกบ็ ค่าความยาวฐานของ

รูปสามเหล่ยี ม จบ ภาพท่ี 2.13 โปรแกรมคำานวณพน้ื ที่
รปู สามเหลยี่ ม
H เกบ็ คา่ ความสงู ของรปู สามเหลย่ี ม ผังงานท่ี 2.5 ข้นั ตอนการทาำ งาน
โปรแกรมคาำ นวณพ้ืนทีร่ ูปสามเหลย่ี ม
A เกบ็ พ้ืนทจี่ ากการคำ�นวณ)
22. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันเขียน 60

โปรแกรมค�ำ นวณพน้ื ทรี่ ปู สามเหลย่ี ม
โดยนำ�บล็อกคำ�สง่ั มาวาง ดังนี้

สุดยอดคู่มือครู 6600

A ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขinั้นgสื่อthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ข้ันSปeรlะfเม-Rินeเพg่ือuเพla่ิมtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ep 3aseanรอบรู้อาเซียนและโลก

St ขั้นปฏบิ ัติ
และสรุปความรู้
ทดลองรนั โปรแกรมโดยป้อนค่าความยาวฐานเป็น 3 และปอ้ นค่าความสูง หลังการปฏบิ ตั ิ
เปน็ 3 จะพบวา่ โปรแกรมคาำ นวณหาพ้ืนท่ไี ด้เป็น 4.5 ดังภาพท่ ี 2.14
23. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันเขียน

โปรแกรมค�ำ นวณพน้ื ทรี่ ปู สามเหลย่ี ม

โดยปฏิบัตติ ามขัน้ ตอน (ตอ่ ) ดงั น้ี

22.1 ทดลองรันโปรแกรม

22.2 ป้อนคา่ ความยาวฐานเป็น 3

22.3 ป้อนคา่ ความสูงเปน็ 3

22.4 พบว่าโปรแกรมคำ�นวณ

หาพ้ืนทไ่ี ด้เป็น 4.5

24. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันศึกษา

ภาพที่ 2.14 การทดลองรนั โปรแกรมคาำ นวณพื้นท่รี ปู สามเหล่ียม ค้ น ค ว้ า ข้ อ มู ล เ กี่ ย ว กั บ ก า ร เ ขี ย น
โปรแกรมนับเลข 1 ถงึ 10 แลว้ แสดง
การทำางานแบบวนซ้ำามักจะนำาตัวแปรมาใช้ด้วย เช่น การนับค่า 1 ถึง 10 ความคิดเห็นร่วมกันภายในกลุ่ม
จะประกาศตัวแปรสำาหรับเก็บค่าการนับ เมื่อโปรแกรมนับมาถึงค่าที่ต้องการจึง
ออกจากการนับหรอื ออกจากการทาำ ซ้ำาน่นั เอง

การเขยี นโปรแกรมนับเลข 1 ถึง 10
การนบั เลข 1 ถึง 10 จะเรม่ิ นับทเ่ี ลข 1 จากนั้นจะเพ่ิมคา่ ในการนับครัง้ ละ
1 คา่ ไปเร่ือย ๆ แบบวนซ้าำ ถา้ ค่าที่เพมิ่ เข้ามาแล้วทาำ ให้คา่ น้นั เกนิ 10 จรงิ ใหห้ ยุดนบั
การนับลักษณะนี้สามารถเขียนขั้นตอนหรือทางคอมพิวเตอร์เรียกว่าอัลกอริทึมและ
โปรแกรมได ้ ดงั ผงั งานที่ 2.6 และภาพท ี่ 2.15

61

แนวข้อสอบ O-NET

เมอ่ื ป้อนคา่ ตัวเลข 5 ในโปรแกรม จ�ำ นวน 10 ครง้ั จะแสดงผลลัพธ์ใด
1 25 เฉลย 2 เหตุผลเป็นโปรแกรมหาผลรวมตัวเลข
2 50 10 จ�ำ นวน เม่ือป้อนค่าตัวเลข 5 จำ�นวน 10 ครง้ั
3 75 โปรแกรมจะน�ำ ตวั เลข5มาบวกกนั ทงั้ หมด10ครงั้
4 100 ซงึ่ เท่ากับ 50

6611 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ขั้นสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ข้ันคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษท่ี 21 แนวข้อสอบ O-NET
ep 3 ข้ันปฏิบตั ิ
St แหลละงั สกราุปรปควฏาบิ มัตริู้

25. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันอภิปราย เริ่มต้น เริ่มต้น
แลกเปล่ียนความคิดเห็นเกี่ยวกับ กำาหนดให ้ x = 1
การเขียนโปรแกรมนับเลข 1 ถึง 10 1. ให ้ x เป็นตัวนบั และกาำ หนดให้
แล้วตอบค�ำ ถาม ดงั นี้ ค่าเรมิ่ ต้นเปน็ 1 แสดงการนบั ค่า x
2. แสดงการนบั คา่ x เพม่ิ คา่ x หน่งึ ค่า
• ค่าเริ่มต้นของตัวแปร x คือ 3. เพิ่มคา่ x ข้ึน 1 ค่า (x = x + 1)
ตัวเลขใด 4. ตรวจสอบค่า x เกิน 10
จริงหรือไม่

(ตัวเลข 1) 4.1 ถา้ ไม่จริงกลบั ไปทำาข้อ 2 x มากกว่า 10 ไมจ่ ริง
• การเขยี นโปรแกรมนับเลข 1 ถงึ 4.2 ถา้ จริงทำาคาำ สั่งตอ่ ไป จรงิ

10 มีเงอื่ นไขอยา่ งไร จบ จบ

(ตัวอย่างคำ�ตอบ เม่ือตรวจสอบแล้ว ผงั งานท่ี 2.6 ข้ันตอนการนับเลข 1 ถึง 10

พบว่าค่า x มากกว่า 10 จริงให้จบ อัลกอริทึมสามารถนำาไปเขียนเป็นโปรแกรมด้วยภาษาต่าง ๆ ได้
ทุกโปรแกรม แต่ละโปรแกรมอาจมีรูปแบบของคำาส่ังต่างกัน จากอัลกอริทึม
การท�ำ งาน) ทีเ่ ขยี นขึน้ เม่อื เปลี่ยนเป็นคาำ สั่งของ Scratch สามารถเขยี นโปรแกรมท่สี อดคลอ้ ง
26. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันเขียน กนั ได ้ ดงั น้ี

โปรแกรมนับเลข 1 ถึง 10 โดยนำ�
บล็อกคำ�สงั่ มาวาง ดงั นี้

ภาพท่ี 2.15 โปรแกรมนับเลข 1 ถงึ 10 ด้วย Scratch

62

สุดยอดคู่มือครู 6622

A ข้ันปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขin้ันgสื่อthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ข้ันSปeรlะfเม-Rินeเพg่ือuเพla่ิมtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ep 3aseanรอบรู้อาเซียนและโลก

St ขน้ั ปฏบิ ัติ
และสรปุ ความรู้
การเขียนโปรแกรมหาผลรวมตวั เลข หลังการปฏบิ ัติ
การหาค่าผลรวมของตัวเลขที่ป้อนเข้าไปทางคีย์บอร์ดเป็นการเขียน
โปรแกรมแบบวนซำ้า จากอัลกอริทึมจะพบว่า ถ้าต้องการหาค่าผลรวมตัวเลข 27. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันศึกษา
10 จำานวน จะต้องวนซำ้า 10 ครั้ง โดยมีตัวแปรสำาหรับนับการวนซ้ำา แต่สำาหรับ ค้ น ค ว้ า ข้ อ มู ล เ ก่ี ย ว กั บ ก า ร เ ขี ย น
การเขียนโปรแกรมดว้ ย Scratch มีคาำ ส่ังวนซ้าำ ที่กำาหนดจาำ นวนคร้งั ของการวนซาำ้ ได้ โปรแกรมหาผลรวมตวั เลข แลว้ แสดง
จึงสามารถนำามาใช้สำาหรับทำาซำ้าตามจำานวนครั้งท่ีกำาหนดได้ทันที ดังน้ัน โปรแกรม ความคิดเห็นกันภายในกลุ่ม
จงึ ประกาศตัวแปรเพยี ง 2 ตัว คือ
28. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันอภิปราย
x สาำ หรบั เกบ็ ค่าตวั เลขทป่ี ้อนเขา้ ไป แลกเปลี่ยนความคิดเห็นเกี่ยวกับ
sum สำาหรับเกบ็ ค่าผลรวมของตัวเลข การเขียนโปรแกรมหาผลรวมตัวเลข
แลว้ ตอบคำ�ถาม ดังนี้
โดยเขียนอัลกอรทิ มึ และโปรแกรมได ้ ดังผังงานท ี่ 2.7 และภาพท่ ี 2.16
• การเขียนโปรแกรมหาผลรวม

ตวั เลขมตี ัวแปรก่ีตัว อะไรบา้ ง
เรมิ่ ตน้ (ตัวอยา่ งค�ำ ตอบ 2 ตัว คือ

กาำ หนดให้ x = 0, sum = 0 x เก็บคา่ ตัวเลขทีป่ อ้ นเขา้ ไป
รบั ขอ้ มลู เกบ็ ใน x
sum เกบ็ ค่าผลรวมของตัวเลข)
29. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันเขียน

โปรแกรมหาผลรวมตัวเลข โดยนำ�

คาำ นวณ sum = sum + x บลอ็ กคำ�สั่งมาวาง ดงั นี้

ครบ 10 รอบ ? ไม่จริง

จรงิ

จบ

ผงั งานที่ 2.7 ขัน้ ตอนการทาำ งาน ภาพที่ 2.16 โปรแกรมหาผลรวมตัวเลข
โปรแกรมหาผลรวมตวั เลข

63

6633 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ขั้นสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ข้ันคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษท่ี 21 แนวข้อสอบ O-NET
ep 3 ข้ันปฏบิ ตั ิ
St แหลละงั สกราปุรปควฏาบิ มตั ริู้

ทดลองรนั โปรแกรมและ
ป้อนค่าตัวเลข 1 ถึง 10 จะได้
30. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันเขียนโปรแกรม ผลรวมเป็น 55 ดังภาพท ี่ 2.17
หาผลรวมตัวเลข โดยปฏิบัติตามข้ันตอน

(ต่อ) ดงั น้ี ถ้าต้องการเขียนโปรแกรม
30.1 ทดลองรนั โปรแกรม ให้หาผลรวมของตัวเลขท่ี

30.2 ปอ้ นคา่ ตัวเลข 1 ถงึ 10 ป้อนเข้าไปตามจำานวนคร้ัง
30.3 ได้ผลรวมเป็น 55 ทกี่ าำ หนดจะเขยี นอลั กอรทิ มึ
31. นักเรียนร่วมกันสนทนา แล้วตอบคำ�ถาม คำาถามสำาคัญ และโปรแกรมได้อยา่ งไร ภาพท่ี 2.17 การทดลองรนั โปรแกรม
หาผลรวมตวั เลข
ดังน้ี การหาตัวคณู รว่ มน้อย

• ถ้าต้องการเขียนโปรแกรมให้หา ตัวคูณร่วมน้อย หรือ ค.ร.น. ของตัวเลขเป็นเลขจำานวนเต็มที่น้อยที่สุด

ผลรวมของตัวเลขที่ป้อนเข้าไปตามจำ�นวน ทต่ี วั เลขทง้ั หมดสามารถหารได้ลงตัว วิธกี ารหาตวั คณู ร่วมน้อยทาำ ไดห้ ลายวิธ ี เชน่

ครั้งที่กำ�หนดจะเขียนอัลกอริทึมและ การแยกตวั ประกอบ
โปรแกรมได้อยา่ งไร ถา้ มตี ัวเลข 2 จาำ นวน คือ 6 กบั 8 การหา ค.ร.น. ดว้ ยการแยกตวั ประกอบ
เขียนอลั กอรทิ มึ ได้ ดังนี้ ทาำ ได ้ ดงั นี้

เริ่มต้น 6 = 2 × 3
8 = 2 × 2 × 2
1. กำ�หนดให้ sum เก็บผลรวม, x เก็บ

คา่ ตวั เลขทร่ี ับ, n เก็บจำ�นวนครงั้ 2
2. กำ�หนดให้ sum = 0 นำาตัวเลขที่เหมือนกันออกมา แล้วคูณกับตัวเลขที่เหลือของจำานวนเต็ม
3. รับค่าจำ�นวนคร้ังในการป้อนตัวเลข ท้ังสองคา่ ดงั นัน้ จะได้ตัวประกอบของ 6 กับ 8 คอื 2 × 3 × 2 × 2 = 24

มาเก็บไวใ้ น n การใช้วธิ กี ารหาร
4. รบั คา่ ตวั เลขมาเก็บใน x ถ้ามีตัวเลข 2 จำานวน คือ 12 กบั 36 การหา ค.ร.น. ดว้ ยวิธกี ารหารทำาได ้ ดังน้ี
5. หาผลรวมโดย sum = sum + x 2 ) 12 36
6. ลดคา่ n ลง 1 คา่ 2 ) 6 18
6.1 ถา้ n ยังไมเ่ ท่ากบั 0 ใหก้ ลับไปทำ� 3 ) 3 9
1 3
ข้อ 4

6.2 ถา้ n เทา่ กับ 0 ทำ�ค�ำ สั่งตอ่ ไป นาำ ตวั หารและเศษมาคณู กนั จะได ้ 2 × 2 × 3 × 1 × 3 = 36

7. แสดงผลรวม sum 64
จบ

และเขียนโปรแกรมได้ ดงั นี้

สุดยอดคู่มือครู 6644 32. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันศึกษาค้นคว้าข้อมูลเกี่ยวกับการหาตัวคูณร่วมน้อย แล้วแสดง
ความคิดเหน็ กันภายในกลมุ่

33. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันอภิปรายแลกเปล่ียนความคิดเห็นเกี่ยวกับการหา
ตวั คูณร่วมนอ้ ย แล้วตอบค�ำ ถาม ดงั น้ี

• ตวั คณู ร่วมน้อยคอื อะไร

(ตวั อย่างคำ�ตอบ เป็นเลขจำ�นวนเต็มทนี่ ้อยทีส่ ดุ ที่ตวั เลขทั้งหมดสามารถหารได้ลงตวั )
• การหาตัวคณู รว่ มน้อยสามารถหาด้วยวิธีการใดไดบ้ า้ ง

(ตัวอย่างคำ�ตอบ การแยกตวั ประกอบและการใช้วธิ ีการหาร)
• ค.ร.น. ของ 8 และ 12 มีค่าเท่าใด

(24)

A ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขinั้นgส่ือthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ขั้นSปeรlะfเม-Rินeเพgื่อuเพla่ิมtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ep 3aseanรอบรู้อาเซียนและโลก

St ขนั้ ปฏิบตั ิ
และสรุปความรู้
สาำ หรบั การเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอรน์ นั้ การหาคา่ ตวั เลขทหี่ ารจาำ นวนเตม็ หลงั การปฏิบัติ
ทั้งสองค่าได้ลงตัวอาจใช้วิธีการวนซ้ำาไปเรื่อย ๆ แล้วเพิ่มค่าตัวหารขึ้นจนพบค่าท่ี
หารแล้วเหลือเศษเป็นศูนย์หรือหารได้ลงตัว โดยเขียนอัลกอริทึมและโปรแกรมได้ 34. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันศึกษา
ดงั ผังงานท ่ี 2.8 และภาพที่ 2.18 ค้ น ค ว้ า ข้ อ มู ล เ กี่ ย ว กั บ ก า ร เ ขี ย น
โปรแกรมหาคูณร่วมน้อย (ค.ร.น.)

เรม่ิ ต้น แล้วแสดงความคิดเห็นกันภายใน
กล่มุ

รับคา่ จาำ นวนเตม็ ตัวแรก 35. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันเขียน
เก็บในตัวแปร x1 โปรแกรมหาคูณร่วมน้อย (ค.ร.น.)

รบั ค่าจำานวนเตม็ ตัวท่ีสอง โดยนำ�บลอ็ กค�ำ ส่ังมาวาง ดังน้ี
เกบ็ ในตวั แปร x2

กำาหนดให้ w = x2 ภาพท่ี 2.18 โปรแกรมหาคณู รว่ มน้อย (ค.ร.น.)

ถา้ w ไม่จรงิ เพิม่ ค่า w อกี 1 คา่
หาร x1 เหลือเศษ 0

และ w หาร x2
เหลือเศษ 0

จรงิ

แสดงผล ค.ร.น. = w

จบ
ผงั งานท่ี 2.8 ขน้ั ตอนการทาำ งาน
โปรแกรมหาคณู ร่วมนอ้ ย (ค.ร.น.)

65

6655 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ข้ันสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ขั้นคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษท่ี 21 แนวข้อสอบ O-NET
ep 3 ขนั้ ปฏิบัติ
St St St แหลละังสกราุปรปควฏาิบมตั ริู้
ทดลองรันโปรแกรมโดยป้อนค่าแรกเป็น 5 และป้อนค่าท่ีสองเป็น 3
คา่ ตวั คูณรว่ มนอ้ ย หรอื ค.ร.น. ทไ่ี ด้ คอื 15 ดงั ภาพที่ 2.19
36. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันเขียน

โปรแกรมหาคูณร่วมน้อย (ค.ร.น.)

โดยปฏิบตั ติ ามขนั้ ตอน (ตอ่ ) ดังนี้

36.1 ทดลองรนั โปรแกรม

36.2 ปอ้ นคา่ แรกเป็น 5

36.3 ปอ้ นคา่ ท่ีสองเปน็ 3

36.4 ได้ผลลพั ธ์เปน็ 15 1. ปอ้ นค่าแรกเปน็ 5 2. ป้อนค่าทีส่ องเป็น 3
37. นักเรียนร่วมกันสรุปสิ่งที่เข้าใจเป็น 3. ได้ผลลัพธเ์ ปน็ 15

ความรูร้ ว่ มกนั ดังนี้
• การประมวลผลของคอมพวิ เตอร์

จะต้องใช้หน่วยความจำ�ในการเก็บ
ข้อมูล เช่น การเขียนโปรแกรม
ประมวลผลทางคณิตศาสตร์ ถ้า
ต้องการรับข้อมูลเข้าไปประมวลผล
ข้อมูลที่ป้อนเข้าไปแต่ละค่าจะเก็บไว้
ในหน่วยความจำ� การแทนตำ�แหน่ง

ของหน่วยความจำ�แต่ละตำ�แหน่งจะ ภาพท่ี 2.19 การทดลองรันโปรแกรมหาคณู รว่ มนอ้ ย หรอื ค.ร.น.
ใช้ตวั แปรเพอ่ื ใหส้ ะดวกในการอา้ งอิง

ep 4

ขนั้ สอื่ สารและนำ� เสนอ

38. นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมานำ�เสนอ 66
การเขยี นโปรแกรมโดยใชต้ วั แปรและ
ตัวดำ�เนินการทางคณิตศาสตร์ของ แนวข้อสอบ O-NET
กลุ่มตนเองหน้าช้ันเรียน เพื่อ
แลกเปลยี่ นเรียนรกู้ ัน การเขียนโปรแกรมลักษณะใดตอ้ งใชว้ ิธแี บบวนซาํ้
1 การคำ�นวณพน้ื ที่รูปสเ่ี หลยี่ ม
5ep ขัน้ ประเมนิ เพ่อื เพมิ่ คณุ คา่ 2 การค�ำ นวณพนื้ ทรี่ ปู สามเหลีย่ ม
บริการสงั คม 3 การเขียนโปรแกรมหาคณู รว่ มน้อย
และจติ สาธารณะ 4 การตรวจสอบตัวเลขวา่ เปน็ เลขคู่หรือไม่
เฉลย 3 เหตผุ ล โปรแกรมจะท�ำ งานวนซาํ้ ตามเงื่อนไขการหารลงตัว
39. นักเรียนนำ�ตัวแปรและตัวดำ�เนินการ
ม า เ ขี ย น โ ป ร แ ก ร ม เ พ่ื อ ส ร้ า ง ส่ื อ
การเรยี นการสอน เพอ่ื เปน็ การแบง่ ปนั
ความรใู้ ห้กบั ผูอ้ ่นื

สุดยอดคู่มือครู 6666

A ข้ันปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขinั้นgสื่อthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ข้ันSปeรlะfเม-Rินeเพgื่อuเพlaิ่มtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ep 3aseanรอบรู้อาเซียนและโลก

St ข้ันปฏบิ ัติ
และสรปุ ความรู้
กำรเขียนโปรแกรมตวั ละครเปลี่ยนทำ่ ทำง หลังการปฏิบัติ
ตวั ละครหรอื สไปรต์ของโปรแกรม Scratch สามารถเปล่ยี นภาพได้โดยใช้การ
40. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันศึกษา
เปล่ียนคอสตูมหรือลักษณะของตัวละคร สำาหรับตัวละครของโปรแกรมเราสามารถ ค้ น ค ว้ า ข้ อ มู ล เ ก่ี ย ว กั บ ก า ร เ ขี ย น
โปรแกรมตวั ละครเปลย่ี นทา่ ทาง แลว้
วาดข้ึนมาเองหรือนำารูปแบบทีม่ อี ยู่แล้วมาใช้ได้ แสดงความคิดเห็นกนั ภายในกลมุ่

1. เปิดโปรแกรม Scratch แลว้ คลกิ ทส่ี ัญลกั ษณ์

41. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันอภิปราย

แลกเปลยี่ นความคดิ เหน็ เกย่ี วกบั การ

เขยี นโปรแกรมตวั ละครเปลยี่ นทา่ ทาง

แล้วตอบค�ำ ถาม ดังนี้

• นกั เรยี นสามารถเปลย่ี นภาพของ

ตวั ละครไดอ้ ย่างไร

(ตัวอย่างคำ�ตอบ เปล่ียนได้โดยใช้

การเปลี่ยนคอสตูม หรือลักษณะของ

ตวั ละคร)
42. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันเขียน

โปรแกรมตัวละครเปล่ียนท่าทาง

โดยปฏบิ ตั ติ ามขนั้ ตอน ดงั น้ี

ภาพที่ 2.20 การเปลยี่ นตวั ละคร คลกิ เมาสเ์ ลอื กท่ี 42.1 เปิดโปรแกรม Scratch
สญั ลกั ษณ์นี้ 42.2 คลกิ เมาสเ์ ลอื ก

67

6677 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ข้ันสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ขั้นคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษท่ี 21 แนวข้อสอบ O-NET
ep 3 ข้นั ปฏิบัติ
St แหลละงั สกราปุรปควฏาิบมตั ริู้

2. โปรแกรมจะแสดงตัวละครทั้งหมด ให้ทดลองคลิกเมาส์เลือกตัวละคร

43. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันเขียน ช่ือ Andie ดังภาพที ่ 2.21

โปรแกรมตัวละครเปล่ียนท่าทาง คลิกเมาส์เลอื กตวั ละคร

โดยปฏบิ ัติตามข้ันตอน (ต่อ) ดงั น้ี

43.1 โปรแกรมจะแสดงตัวละคร

ทัง้ หมด

43.2 ทดลองคลิกเมาส์เลือก

ตวั ละคร

ภาพที่ 2.21 การเลือกตวั ละคร Andie ในโปรแกรม Scratch

68

สุดยอดคู่มือครู 6688

A ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขinั้นgส่ือthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ขั้นSปeรlะfเม-Rินeเพg่ือuเพlaิ่มtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ep 3aseanรอบรู้อาเซียนและโลก

St ข้นั ปฏิบตั ิ
และสรปุ ความรู้
3. เมื่อเลือกตัวละครแล้ว ตัวละครที่เลือกจะแสดงบนเวที เราสามารถ หลงั การปฏิบัติ

ลบตวั ละครที่ไม่ต้องการออกไปไดด้ ้วยคำาสงั่ ดังภาพท ่ี 2.22 44. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันเขียน

โปรแกรมตัวละครเปล่ียนท่าทาง

โดยปฏบิ ัติตามขน้ั ตอน (ตอ่ ) ดงั น้ี

44.1 ตัวละครท่ีเลือกจะแสดง

บนเวที

44.2 สามารถลบตัวละครได้โดย

คลกิ เมาสข์ วา แล้วเลอื กลบ คลิกเมาสข์ วา
44.3 เลือกคำ�ส่งั ลบ
ภาพท่ี 2.22 โปรแกรมแสดงตวั ละครทเ่ี ลอื กบนเวที และการลบตวั ละครทไ่ี มต่ อ้ งการในโปรแกรม Scratch 44.4 คลิกเมาสท์ ่ี
44.5 รูปแบบของตัวละครจะ
4. คลิกเมาส์ที่ จะพบรูปแบบของตัวละคร 4 รูปแบบ ดังภาพ
ท ่ี 2.23 ปรากฏขึ้นมา
1. คลิกเมาสเ์ ลอื ก

2. รูปแบบของตัวละคร
จะปรากฏขึน้ มา

ภาพที่ 2.23 รปู แบบของตวั ละคร Andie ทง้ั 4 รูปแบบในโปรแกรม Scratch

69

6699 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ขั้นสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ข้ันคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษท่ี 21 แนวข้อสอบ O-NET
ep 3 ขนั้ ปฏิบตั ิ
St และสรปุ ความรู้

หลังการปฏบิ ตั ิ 5. เขียนโปรแกรมให้เปล่ียนรูปร่างตัวละครโดยการสุ่ม ดังขั้นตอนหรือ

45. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันเขียน ทางคอมพิวเตอร์เรียกว่าอัลกอริทึม โดยการนำาบล็อกคำาสั่ง
โปรแกรมตัวละครเปลี่ยนท่าทาง มาวางในคาำ สงั่ วนซ้ำาตลอด ซง่ึ จะวนซำ้าไปตลอดไม่มที สี่ ้ินสดุ ดงั ภาพท ี่ 2.24
โดยปฏิบัติตามขัน้ ตอน (ต่อ) ดงั น้ี

45.1 นำ�บลอ็ กคำ�ส่ัง

มาวาง ในค�ำ สง่ั เร่มิ ต้น

แสดงตัวละคร
เปลีย่ นรูปแบบโดยการสุม่

ผังงานท่ี 2.9 ขั้นตอนการเปลีย่ นรปู รา่ งตวั ละคร

70

สุดยอดคู่มือครู 7700

A ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขinั้นgสื่อthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ขั้นSปeรlะfเม-Rินeเพgื่อuเพla่ิมtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ep 3aseanรอบรู้อาเซียนและโลก

St ข้นั ปฏิบตั ิ
และสรปุ ความรู้
หลงั การปฏิบัติ

46. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันเขียน
โปรแกรมตัวละครเปล่ียนท่าทาง
โดยปฏบิ ตั ิตามขั้นตอน (ต่อ) ดงั น้ี

46.1 การเขียนโปรแกรมตัวละคร
เปล่ียนท่าทาง โดยนำ�บล็อกคำ�สั่ง
มาวาง ดงั น้ี

ภาพท่ี 2.24 การนาำ บลอ็ กคำาส่ังเปลี่ยนคอสตมู เปน็ มาวางในคำาส่งั วนซำา้ ตลอด

71

7711 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ข้ันสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ขั้นคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษท่ี 21 แนวข้อสอบ O-NET
ep 3 ขน้ั ปฏิบัติ
St แหลละงั สกราุปรปควฏาิบมตั ริู้

6. เปลี่ยนรูปแบบคอสตูมด้วยการสุ่ม โดยนำาบล็อกคำาสั่ง
มาวางในบล็อกคำาส่ังดังภาพ จากน้ันนำาบล็อกคำาส่ัง มาวาง
47. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันเขียน เพ่อื หน่วงเวลาให้ช้าลง
โปรแกรมตัวละครเปลี่ยนท่าทาง

โดยปฏบิ ัติตามข้นั ตอน (ต่อ) ดงั น้ี

47.1 น�ำ บลอ็ กค�ำ สั่ง

มาวางในค�ำ ส่งั

47.2 เปล่ียนค่าในบล็อกคำ�สั่งเป็น 2. หนว่ งเวลา 1 วนิ าที
1 ถึง 4 1. นาำ บลอ็ กคาำ สงั่ เลอื กสมุ่ จาก

47.3 จะได้บล็อกคำ�สง่ั มาวางแล้วเปลย่ี นค่า

47.4 น�ำ บลอ็ กคำ�สงั่ ภาพที่ 2.25 การนำาบล็อกคาำ สัง่ เลอื กสมุ่ จากและรอเวลา 1 วนิ าที มาวางในโปรแกรม Scratch
มาวาง

72

สุดยอดคู่มือครู 7722

A ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขin้ันgสื่อthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ข้ันSปeรlะfเม-Rินeเพgื่อuเพla่ิมtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด 3รอบรู้อาเซียนและโลก

7. เมื่อทดลองใหโ้ ปรแกรมทาำ งานจะพบรูปรา่ งตวั ละครเปล่ียนไปมา St St Stasean

ep ขน้ั ปฏิบตั ิ

และสรุปความรู้
หลังการปฏบิ ัติ

48. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันเขียน

โปรแกรมตัวละครเปล่ียนท่าทาง

โดยปฏบิ ัติตามข้นั ตอน (ตอ่ ) ดงั นี้

48.1 ทดลองรันโปรแกรม

48.2 พบรูปร่างตัวละครเปล่ียน

ไปมา

49. นักเรียนร่วมกันสรุปสิ่งที่เข้าใจเป็น

ความรู้รว่ มกนั ดงั น้ี

• ตวั ละครหรอื สไปรตข์ องโปรแกรม

Scratch สามารถเปลี่ยนภาพได้โดย

ใช้การเปล่ียนคอสตูมหรือลักษณะ

ของตัวละคร สำ�หรับตัวละครของ

โปรแกรมเราสามารถวาดข้ึนมาเอง

หรือนำ�รปู แบบทม่ี อี ยแู่ ลว้ มาใช้ได้

ภาพที่ 2.26 ผลการทดลองรันโปรแกรมเปล่ียนรปู รา่ งตวั ละครในโปรแกรม Scratch ep 4

8. หยดุ โปรแกรมโดยคลิกท่ ี ขน้ั สอ่ื สารและนำ� เสนอ

50. นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมานำ�เสนอ
การเขียนโปรแกรมตัวละครเปลี่ยน
ท่าทางของกลุ่มตนเองหน้าชั้นเรียน
เพอื่ แลกเปลี่ยนเรียนรู้กนั

5ep ขัน้ ประเมนิ เพอ่ื เพ่มิ คุณค่า

73 บรกิ ารสงั คม
และจิตสาธารณะ

51. นกั เรยี นน�ำ ความรไู้ ปสรา้ งเปน็ การต์ นู
เสริมความรู้ เพ่ือเป็นสื่อการเรียน
การสอนใหก้ บั รุ่นตอ่ ไป

7733 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ขั้นสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ขั้นคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษท่ี 21 แนวข้อสอบ O-NET
ep 3 ข้นั ปฏิบัติ
St แหลละังสกราปุรปควฏาิบมตั ริู้

กำรเขยี นโปรแกรมเคลอื่ นท่ีแบบมีเงอ่ื นไข
การเขียนโปรแกรมให้ตัวละครเคล่ือนที่เป็นอีกวิธีการหนึ่งที่ใช้ศึกษาการเขียน
52. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันศึกษา โปรแกรมและเห็นผลลัพธ์ได้อย่างชัดเจน โดยการเคล่ือนที่นั้นสามารถกำาหนด
ค้ น ค ว้ า ข้ อ มู ล เ ก่ี ย ว กั บ ก า ร เ ขี ย น จาำ นวนกา้ วหรอื ขน้ั ตอนของการเคลอื่ นทไ่ี ด ้ สาำ หรบั กจิ กรรมนจ้ี ะเขยี นโปรแกรมแบบ
โปรแกรมเคลอื่ นทแี่ บบมเี งอ่ื นไข แลว้ วนซำ้าตลอด แล้วใช้ตัวแปรในการเปลี่ยนจำานวนข้ัน โดยมีการตรวจสอบเง่ือนไข
แสดงความคดิ เห็นกนั ภายในกลมุ่ ถา้ ชนขอบของเวทใี ห้ตัวละครสะทอ้ นกลับแลว้ เดนิ หน้าต่อ โดยทาำ ซ้าำ ไปเร่ือย ๆ
1. ประกาศตัวแปรชื่อ step แล้วกำาหนดจำานวนก้าวของการเคลื่อนที่เป็น 10
53. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันอภิปราย ทดลองเขียนโปรแกรม ดงั ภาพท ่ี 2.27
แลกเปลยี่ นความคดิ เหน็ เกย่ี วกบั การ
เขยี นโปรแกรมเคลอ่ื นทแี่ บบมเี งอ่ื นไข

แล้วตอบคำ�ถาม ดังน้ี

• เงอื่ นไขของการเขยี นโปรแกรมนี้

เปน็ อย่างไร

(ตัวอย่างคำ�ตอบ ถ้าชนขอบเวทีให้

ตวั ละครสะทอ้ นกลับ)

• นั ก เ รี ย น ส า ม า ร ถ กำ � ห น ด
จ�ำ นวนก้าวไดอ้ ย่างไร

(ตัวอย่างคำ�ตอบ ประกาศตัวแปรช่ือ

step แล้วใสจ่ �ำ นวนกา้ วเป็นตัวเลข) กำาหนดเงื่อนไข
ภาพที่ 2.27 การเคลอื่ นท่ีแบบมเี ง่ือนไขและกำาหนดการเคล่ือนท่ีแบบวนซำา้ ตลอดในโปรแกรม Scratch
54. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันเขียน
โปรแกรมเคล่ือนที่แบบมีเง่ือนไข 74
โดยปฏบิ ตั ิตามขน้ั ตอน ดังนี้

54.1 ประกาศตวั แปรชอ่ื step
54.2 กำ�หนดจ�ำ นวนกา้ วเปน็ 10
54.3 ทดลองเขียนโปรแกรม โดย

นำ�บล็อกค�ำ สัง่ มาวาง ดังนี้

สุดยอดคู่มือครู 7744


Click to View FlipBook Version